Opisy wybranych miast Autonomii Wolenvain

Informacje znacząco ułatwiające zrozumienie mechanizmów gry oraz świata w niej przedstawionego. Tworzenie wiarygodnych postaci wymaga zapoznania się z nimi.
Awatar użytkownika
Niniel
Posty: 1038
Rejestracja: 27 lut 2011, 18:10
GG: 7112066
Karta Postaci: viewtopic.php?t=170

Opisy wybranych miast Autonomii Wolenvain

18 lis 2011, 22:47

Aldhal
[/b]

To wioska rybacka, skupiająca się właściwie jedynie na łowieniu ryb i ich obrabianiu, jest chyba najmniejszą jednostką w Związku Miast Wschodnich. Nie rozbudowało się nigdy do większego miasta i charakteryzuje się nadal w dużym stopniu swoją naturalnością – domki składają się głównie z drewna i słomy, a drogi nie zostały nawet wyłożone brukiem. Pomiędzy samymi domami a portem wybudowano wały przeciwpowodziowe, chociaż nikt już nie pamięta ostatniego w historii przypływu, który zalałby wioskę.

Aldhal ma generalnie jedną główną ulicę, która od pozostałych różni się tylko tym, że jest szersza. Gdzieś w połowie tej ulicy, nazywanej nie wiadomo dlaczego Długą Prostą, znajduje się odnoga prowadząca w prawo, na której końcu można znaleźć niewielki ziemiany plac, ubity setkami różnych stóp w dość twardą powierzchnię niepoddającą się nawet deszczowi. W siódmy dzień tygodnia urządzane są tam małe targi, na które zazwyczaj zjeżdżają się kupcy z Wolenvain lub Nalinu, by sprzedać wiecznie zajętym rybołówstwem ludziom towary wymienne, takie jak mąka czy ziemniaki, oraz najróżniejsze świecidełka, czy też materiały, metale lub drewno. Dlatego też dzień ten traktowany jest jako czas odpoczynku od całotygodniowej pracy i jest uwielbiany przez dzieci.

Na końcu Długiej Prostej, niedaleko brzegu, znajduje się większy budynek, chyba jako jedyny w tym miasteczku wzniesiony z kamienia. Jest to siedziba sołtysa, który jest dla jego mieszkańców swojego rodzaju mędrcem. Człowiek ten bowiem bardzo dobrze zna się na rybołówstwie i mądrze zarządza miasteczkiem.

Co prawda Aldhal posiada własne tereny uprawne, jednak nie są one na tyle duże, by wioska mogła żyć w dobrobycie bez handlu. Są to głównie uprawy warzyw, zboża, ziemniaków i tyb podobnych, które trafiają bezpośrednio do domów mieszkańców i nie sa przeznaczone do handlu międzymiastowego.

Aldhal nie posiada dużego portu, dno morza w jego okolicy nie jest też na tyle głębokie, by w porcie mogły zadokować większe statki. Dlatego też zazwyczaj są odprowadzane do położonej zaraz koło wioski zatoczki. Zazwyczaj takie okręty przybywają z Enbris, z którym Aldhal z rozkazu Wolenvain musi prowadzić morski handel. Jest to swojego rodzaju przekaźnik pomiędzy dwoma większymi miastami. Mieszkańcy rybackiego miasteczka nie przepadają za tymi dostawami, ponieważ nie tylko kapitanowie tych okrętów, ale i też zwykli majtkowie, zwykli wyrażać się sceptycznie na temat ich portu. Aldhal jest jednak jedynym miasteczkiem nadmorskim w okolicy, więc musi wręcz wypełniać ten smutny obowiązek, poza tym jego mieszkańcy już dawno zorientowali się, że sami handlarze z północy, pomijając wszelkich majtków i marynarzy, są ludźmi godnymi zaufania.

Pomijając wspomnianą wyżej antypatię, Aldhalańczycy jako rybacy są ludźmi bardzo gościnnymi, chociaż wolą, by goście opuścili ich dom po jednym dniu wizyty. Powodem takiego zachowania jest jednak jedynie zapracowanie, nie tylko mężczyzn, ale i kobiet i dzieci, które dużą cześć dnia spędzają na pracy, nie zaś brak gościnności.

Derin
[/b]

Derin, miasto zbudowane na planie okręgu i położone przy południowo-zachodnim brzegu jeziora Iqua, jest sławne na całą Autonomię z obróbki wszelkich materiałów, głównie pochodzących z pobliskich gór i lasów, od metalu, przez drewno, aż po kamienie szlachetne. Swoje kosztowne towary wysyłają zazwyczaj do Wolenvain, centrum Związku Miast Wschodnich, które wydaje się zarabiać jedynie na swoim położeniu i popularności. Nie omieszkają również zarobić na pobliskim jeziorze, więc i również rybołówstwo wypuszcza swoje pędy w tym wielkim, ekonomicznym lesie.

Jak już zostało wspomniane, budynki w mieście zostały wybudowane na planie okręgu, do którego środka, niczym promienie słońca, dążyło większość wielkich ulic. W jego centrum bowiem znajdowały się siedziby cechu kowali, jubilerów i stolarzy. Budynki w miescie zostały wybudowane głównie z szarego kamienia, ponieważ zazwyczaj zachmurzone niebo i tak tliło piękne, kolorowe kolory ścian. Mimo pozornie ponurej atmosfery w Derin, wywołanej nie tylko wyglądem miasta, ale i wiecznie zapracowanymi mieszkańcami, którzy rzadko mieli czas, ludzie z tych okolic są niesamowicie przyjaźni, mają duże poczucie humoru, i również bardzo dobrą opinię o Wolenvainczykach, którzy są mile widziani w ich domach.

Nie tylko na poziomie mieszczaństwa, ale i politycznym, Derin zachowywało dobre stosunki ze stolicą Autonomii, niemal zawsze popierając ją w ewentualnych krajowych sporach. Namiestnik sprawiający tu władzę był również zawsze w dobrych stosunkach z urzędującym w Wolenvain królem.

Od niedawna, bo od kilku zaledwie lat, Derin zostało okrzyknięte nieoficjalną stolicą hodowli koni. Chociaż ten kierunek ku któremu zmierza to miasto nie jest przez wszystkich mieszkańców pochwalany, to gospodarka Derin niewątpliwie i na tym zyskuje. Konie z tych rejonów są silne i wytrzymałe, nabywane bardzo często przez handlarzy, którzy muszą przebywać duże odległości z ciężkim ładunkiem w krótkim czasie.

Derińczycy są z reguły ludźmi świetnie znającymi się na swojej pracy, fachowcami w swojej dziedzinie, dlatego są mile widziani we wszystkich cywilizowanych miastach potrzebujących rąk do obróbek różnych materiałów. Na kulturze nie znają się za bardzo, ponieważ nie mają na nią czasu. W wolnym czasie wolą zaznać kultury pod postacią grajka w karczmie, gdzie mogą się podpić i porozmawiać ze znajomymi. Poziom kryminalności w Derin jest wbrew pozorom całkiem wysoki, mimo iż mieszkańcy są wyjątkowo przyjaznymi ludźmi. Większość złodziei i rozbójników pochodzi bowiem… spoza murów miasta, a przybyli do niego, by łatwo zarobić na pracy innych. Każdy jednak szybko orientuje się, że nie jest to takie proste, Dereńczycy już dawno nauczyli się, że swojego należy pilnować.

Minaloit
[/b]

Założone w roku 399EF przez Bractwo Minaloit miasto z początku stanowić miało jedynie kolonię, silnie związaną ze znalezionymi w pobliskich górach złożami srebra.

Wkrótce jednak okazało się, że z pozoru nieprzyjazne i niegościnne obszary położone w cieniu najwyższych wzniesień gór Ikrem przyciągnęły do tego najmłodszego miasta Autonomii rzesze spragnionych odosobnienia i natchnienia osób. Alchemicy, naukowcy, rzemieślnicy – wszyscy oni tłumnie ściągali do Minaloit, przez co miasto rozrosło się i zyskało na znaczeniu. Wkrótce jednak ta idylla została zakłócona przez tajemniczą Zarazę, która przetoczyła się przez te ziemie, powodując w najlepszym przypadku śmierć dotkniętych nią osób. Najsilniejsi zarażeni opierali się jednak takiemu przeznaczeniu, przez co choroba wyniszczająca ich ciało zmieniała ich nie do poznania, zabierając im nie tylko cywilizowany wygląd, ale też większość cech odróżniających ich od zwierząt. Sam Backero, założyciel Bractwa Minaloit, rozwiązał je i wyruszył w roku 403EF na poszukiwania tzw. Krwawej Róży, mającej oczyścić mieszkańców. Udało mu się tego dokonać zaraz po niesławnej napaści barbarzyńców z Północy pod wodzą Ardala Walecznego Niedźwiedzia na Wolenvain w roku 405EF.

Oczyszczenie miasta nie było łatwe, lecz powiodło się – mutanty oraz Zaraza przestały zagrażać miastu, chociaż opowieści krążące o przebywających w kanałach miasta istotach nadal odstraszają potencjalnych osadników, przez co rozwój miasta został znacząco spowolniony. Mimo, że miasto zachęca niewątpliwie niskimi wymaganiami uzyskania obywatelstwa, niewygórowanymi cenami nieruchomości (w większości opustoszałych domów) oraz wielkimi perspektywami rozwoju i zarobku, ludność paradoksalnie nie osiada tutaj tak chętnie, jak w innych, przepełnionych miastach Autonomii z powodu obaw, które dawno powinny zostać już zażegnane. Sytuacja ta jednak powoli ulega zmianie, głównie za sprawą przerażonych widmem wojny z Wielkim Imperium Zachodu uciekinierów ze spalonego na popiół Varti czy okolic Wolenvain, którzy znaleźli w Minaloit wytęskniony spokój, zapewniony przez tajemniczą atmosferą opustoszałego miasteczka.

Obecnie gospodarka Minaloit opiera się głównie na wydobyciu, bowiem okazało się, że prócz srebra, pobliskie góry bogate są także w inne minerały, w tym żelazo i złoto. Wydobywane surowce transportowane są do miasta rzemieślników – Derin, gdzie ulegają obróbce i dalszemu transportowi do Wolenvain i miast Autonomii. Minaloit utrzymuje kilka oddziałów zaciężnego wojska, dobrze wyszkolonego na wypadek najazdu Imperium, na szczęście odpartego przez Wolenvain. Chociaż zagrożenie minęło – oddziały pozostały, zwiększając bezpieczeństwo tego otoczonego przez naturalne, górzyste fortyfikacje miasta.

Rdzenni mieszkańcy Minaloit, choć po Zarazie nie pozostało ich wielu, radują się za każdym razem, gdy nowe osoby osiedlają się w ich mieście, wiedzą bowiem, że z każdym osadnikiem dawna świetność miasta stopniowo odbudowuje się. Przyszłość tego miasteczka jest obecnie niepewna i leży w gestii nowo wybranego zarządcy – alchemika Aleksisa Bentruma, który może wynieść Minaloit na powrót do rangi znaczącego w Autonomii miasta, albo pozwolić zabobonom i bezpodstawnym obawom całkowicie przekreślić szanse na jego rozwój.

Morinhtar
[/b]

Gdzież w okolicach Autonomii jak i poza jej granicami znaleźć można tak ciemne i mroczne miasto? Nie tylko z powodu zasłoniętego nieba gnębi odwiedzających to miasto przytłaczająca atmosfera.

Rebelia, bo tak to miasto zwie się w języku ludzkim, niegdyś miała zostać założona przez buntowników, głównie leśne i mroczne elfy. Szacuje się, że miasto to zostało założone mniej więcej w okresie powstania samego Wolenvain, jednak historia ta była tak odległa, że nikt już nie jest pewien przeciwko czemu buntowali się ojcowie tego miasta.

Pewne jest jedno. Morinhtar zostało zbudowane w wielkiej jaskini na brzegach jeziora Iqua. Wysokie sklepienie pozwoliło na wzniesienie praktycznie normalnego miasta, z tym że wiecznie oświetlonego sztucznym, magicznym światłem przydrożnych a nawet naściennych latarni. Zbudowane ono zostało na planie półokręgu, a w samym środku jego średnicy umieszczono największą w Morinhtarze budowlę – Akademię Sztuk Magicznych zwaną Aethikh. Wzniesiona z czarnego marmuru, o wielu strzelistych wieżyczkach i łukowatych oknach była raczej klasycznym zamkiem z pierwszej lepszej rysunkowej książki z bajkami, chociaż ciemna powierzchnia i takie też otoczenie dodawało jej powagi i grozy. Był to zarówno ośrodek zrzeszający wszystkich magów i przybywających tu uczniów, jak i siedziba namiestnika Wolenvain, również maga, który sprawował w Morintharze władzę.

Kłamstwem byłoby stwierdzenie, że wszystkie drogi w mieście prowadzą do Akademii, jednak bez wątpliwości można było powiedzieć, iż była to większość. Nawiązując do dróg, to były one zazwyczaj brukowane kostką bazaltową i tak samo jak ściany budynków we wszechobecnym półmroku odbijały granatowe światło. Nie były strome, jednak powoli pięły się w stronę Akademii umieszczonej na małym wzniesieniu.

Promienie słoneczne nie odwiedzały tego miejsca, jednak jego mieszkańcy przywykli już do pochodni oraz popularnego tutaj sztucznego oświetlenia o niebieskim odcieniu, które było naturalnie zasługą magicznych umiejętności członków Aethikh. Ci byli poważani i szanowani przez resztę ludności, jednak trzeba tutaj wspomnieć, iż Morinhtarczycy nie należeli do najsympatyczniejszych i wszystkich traktowali ze sporym dystansem, przy czym ten dystans zwiększał się drastycznie gdy danej osoby w ogóle nie znali. I tak doszło do tego, że przyjezdni byli najmniej mile widzianą grupą w Morinhtarze, którą na dodatek łatwo było rozpoznać. Nie chodziło tutaj bynajmniej o sławną już na całą Autonomię dziwną aurą mieszkańców tego miasta, których ponoć nie dało się pomylić z "obcymi" i którzy też każdego "obcego" rozpoznawali za pierwszym spojrzeniem. Istotniejszy był fakt, że by uzyskać obywatelstwo w Podziemnym Mieście trzeba było oddać się w ręce magów-celników i pozwolić się wytatuować – kobiety uzyskiwały na palcu wytatuowany pierścień, mężczyźni zaś specjalny znak na skroni. Coś takiego jest dziełem magicznym, które ponoć każdy jest w stanie zetrzeć, pytanie tylko czy chce? Takie obywatelstwo ma sporo plusów, a najważniejszym jest to, że prawowici mieszkańcy tego miasta nie musieli płacić cła gdy przechodzili przez jego bramy.

Każdy nie wytatuowany był zmuszony wprowadzać opłaty, lecz na tym bajka się nie kończy. Nie tylko zwykli mieszkańcy Morinhtaru byli uprzedzeni do przyjezdnych, podobne nastawienie miała również władza. Dlatego też każdy odwiedzający obserwowany był przez straż miejską kilka razy uważniej niż powinien, więc goście nie mogą zapomnieć, że wzniecanie w tym mieście bójek jest bezsensowne, szczególnie biorąc jeszcze pod uwagę fakt, iż przewidziane za takie wykroczenia kary są bardzo ostre. Morinhtar jest bowiem jedynym miastem Autonomii które propaguje niewolnictwo, co prawda tylko pod postacią kary, jednak zawsze niewolnictwo. Jeśli przestępca ma szczęście i nie dostaje wyroku śmierci, trafia zazwyczaj do Akademii by odbyć swoją przymusową służbę, przy czym każde próby ucieczki karane są równie surowo. Okresy niewolnictwa są różne, od miesiąca po kilka lub nawet kilkanaście lat. Było ono niegdyś krytykowane przez Wolenvain, głównie dlatego, że Morinhtar nie oddawał swoich więźniów, bez względu na to skąd oni pochodzili. Jednak kunszt magiczny jak i bardzo rzadkie rodzaje metalów, występujące jedynie w jaskiniach Rebelii i będących istotną częścią handlu w Autonomii sprawiły, że Wolenvain musiało pójść na ugodę i tak od kilkunastu lat nie wyciąga się na wierzch tematu surowego systemu Podziemnego Miasta. Sam Morinhtar ani jego mieszkańcy nie chcą mieć tak naprawdę nic do czynienia ze światem zewnętrznym, jednak i dla nich handel jest zbyt ważny, by zrywać tak korzystne sojusze.

Lokent
[/b]

Wystąpienie Niezależnego Księstwa Lokent z Autonomii Wolenvain w roku 410EF okazało się wydarzeniem bez precedensu. Nikt bowiem w całej, ponad czterystuletniej historii tego kraju, nie zdobył się na taki ruch. Powody takiego stanu rzeczy były dość oczywiste – osłabione po wojnie z Wielkim Imperium Agstusu Wolenvain nie było zdolne nadzorować oddalonego namiestnictwa lokenckiego, jego rozwoju gospodarczego i przemian ideowych wśród jego mieszkańców. Stali się oni całkowicie samodzielni ekonomicznie, gromadząc bogactwa z wypraw morskich, w jakie angażowała się nawet tamtejsza wysoka szlachta. Wkrótce zaczęli uważać przynależność do Autonomii Wolenvain za niepotrzebny balast, wiedząc, że to ona ma z ich układów najwięcej korzyści. Zdecydowali się postawić na swoim, wiedząc, że ze swojej pozycji mogą dyktować warunki.

Gdy więc czas, jaki upłynął od ostatniego kontaktu tamtejszego namiestnika z rządcami stolicy można było liczyć w miesiącach, kraj obiegła wiadomość wyodrębnieniu się całkowicie niezależnej jednostki administracyjnej. Nowomianowany książę Lokent mógł się podówczas wydawać głupcem, jednakże jego działanie było niezwykle przemyślane. Do jego domeny dostać można się bowiem jedynie przechodząc przez Las Cieni (z wykorzystaniem Długiego Traktu lub na przełaj) oraz przez most na północy. Obie te drogi są wybitnie niekorzystne dla dużych jednostek lądowych (głównie kawalerii), które mogłyby zostać wysłane tutaj w celu zdławienia rebelii. Przewaga liczebna nie miałaby dużego znaczenia wobec siły balist Floty Książęcej zdolnej do nadzorowania przeprawy lub wobec zasadzek, jakie łatwo można byłoby zorganizować w kniei. Wierzący w rychły rozpad Autonomii Wolenvain lokentyczycy zaczęli od momentu oddzielenia nazywać ją „dawną Autonomią”, nie wróżąc jej dalszej przyszłości w starym kształcie.

Granica z dawną Autonomią jest w Księstwie bardzo dobrze pilnowana, przyjezdni muszą liczyć się z częstymi na traktach kontrolami celnymi jak i wszędobylskimi Latarnikami, stanowiących swojego rodzaju tajną służbę na usługach Księcia. Mówi się o tym, że otwarcie szlaków handlowych jest tylko kwestią czasu, ale nastąpi to tylko wówczas, gdy przyparta do muru Autonomia zgodzi się na przestrzeganie zasad restrykcyjnej polityki celnej Księstwa, oznaczającej dla niej o wiele niższe od zakładanych zyski z takiego układu. Mimo wszystko możni z namiestnictw aparilumeskiego i derińskiego boleśnie odczuli na własnej skórze brak możliwości handlowania z Niezależnym Księstwem Lokent i mocno zabiegają o to, aby wznowiono handel między nim a Autonomią, nawet, jeśli miałoby to oznaczać dla nich mniejsze wpływy. Trzymający rękę na pulsie książę oraz magnaci z jego otoczenia dozują informacje bardzo ostrożnie, wiedząc, że nie muszą się z niczym spieszyć. Doprowadziło to wprawdzie do kilku incydentów granicznych, ale nie zachwiało to ich pozycją.

Po kilku latach cieszenia się suwerennością i sukcesywnym odrzucaniu różnego rodzaju – nawet bardzo często korzystnych – propozycji politycznych ze strony rodów Autonomii Wolenvain, Niezależne Księstwo Lokent jedynie wzrosło w siłę, co najlepiej widać na przykładzie jego stolicy.

To portowe miasto sprawia wrażenie zbudowanego dość chaotycznie i bez większego planu, zdającego się zmieniać z dnia na dzień. Wprawdzie główne ulice miasta są brukowane, a zabudowania przy nich wyglądają schludnie i czysto, jednak nie stanowią one większości krajobrazu miejskiego. Nowe budynki, które co rusz pojawiają się tu od paru ładnych lat, utworzyły mniej poukładane dzielnice, z których niektóre wyrosły nawet poza nienadążającymi z rozbudową murami miejskimi. Postanowione gęsto jeden przy drugim wyglądały, jakby się do siebie przytulały, często rzeczywiście stanowiąc podporę konstrukcyjną dla siebie nawzajem. Mnogość ślepych zaułków, uliczek i alejek utworzyła niesamowitą pajęczynę ulic, w której niczego nie można było się spodziewać. Jak mawiali miejscowi – będąc w Lokent, nigdy nie wiesz, co napotkasz za rogiem.

Skoro mowa o miejscowych – nie jest tajemnicą, że obywatele Lokent traktowali przyjezdnych jedynie jako formę zarobku, robiąc ogromne pieniądze na karczmach dla żeglarzy, handlu i hazardzie. Zostanie jednym z obywateli było trudne, lecz wiązało się z wieloma korzyściami, między innymi możliwością dołączenia do wspomnianej wyżej machiny ekonomicznej, a tym samym zyskania ogromnych zysków z prowadzenia działalności gospodarczej w tak gęsto zaludnionym mieście.

Choć Niezależne Księstwo Lokent niewątpliwie posiadało jedną z potężniejszych flot Znanego Świata (zarówno pod względem technologicznym, jak również liczebnym i zbrojeniowym), brakowało mu bitnej szlachty oraz, podobnie jak jego stolicy, także pewnego rodzaju uporządkowania. Były to jednak tylko pozory, bo wiadomym było, że nad wszystkim czuwa uzdolniony książę i jego Latarnicy – członkowie tajemniczej organizacji, przed którą drżeli zarówno obywatele, jak i ludność napływowa, a której siedziba mieściła się, a jakże!, w latarni morskiej, oddalonej o kilkadziesiąt kilometrów od miasta. W Lokent istniało niepisane prawo – jeżeli widzisz Latarnika, zejdź mu z drogi i módl się, żeby nie przyszedł po ciebie.

Artega
Kliknij, aby przeczytać opis.

Wróć do „Dla zaawansowanych”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

Zarejestruj się · ZALOGUJ


Jest 8 użytkowników online :: 1 zarejestrowany, 0 ukrytych i 7 gości
Zarejestrowani użytkownicy: Viridar
Liczba postów: 52209
Liczba tematów: 2974
Liczba użytkowników: 1048
Ostatnio zarejestrowany użytkownik: WielkaNiewiadoma
Nikt dzisiaj nie obchodzi urodzin

Discord – czat głosowy

Uwaga – lista osób rozmawiających głosowo nie aktualizuje się na bieżąco. Konieczne jest odświeżenie strony.