Ogólnie o wierzeniach w Autonomii Wolenvain

Informacje dla dociekliwych, teksty uzupełniające oraz ujednoznaczniające, ciekawostki. Dział przeznaczony dla tych, którzy pragną stworzyć postać mocno osadzoną w świecie gry.
Awatar użytkownika
Infi
Kontakt:
Posty: 3792
Rejestracja: 01 wrz 2011, 19:59
Lokalizacja postaci: Trakt Południowy
Discord: Infi
GG: 12763543
Karta Postaci: viewtopic.php?t=638

Ogólnie o wierzeniach w Autonomii Wolenvain

20 maja 2015, 23:37

Obrazek
Słońce, symbol Świątyni Światła

Dzisiejsza Autonomia Wolenvain pełna jest wyznawców różnych doktryn filozoficzno-religijnych. Państwo to powstało na skutek wpływów różnych grup etnicznych i rasowych, przez co takie bogactwo nie może dziwić. Wielowiekowe przemiany społeczne doprowadziły ostatecznie do względnego ujednolicenia struktury religijnej, jednak nadal pozostaje ona skomplikowana i niejednoznaczna. Proces ten postępuje na oczach postaci zamieszkujących świat gry, jednak jest bardzo powolny. Można przez to zaobserwować tak hołdowanie bardzo prymitywnym tradycjom religijnym, jak i zorganizowane oddawanie czci przez wyznawców Lorven zrzeszonych w Świątyni Światła – głównym kościele Autonomii.

Choć powyższy akapit przedstawia zarys sytuacji, nie sposób zamknąć nim tak istotnej dla świata gry kwestii, jaką jest religia. Aby jednak ją przybliżyć, należy zacząć od samego początku – w tym przypadku od początku Autonomii Wolenvain.

Przełom Ery Tytana i Ery Feniksa. Ludzie z zachodu ciągną całymi tysiącami w kierunku terenów obecnej Autonomii, opuszczając swoje ojczyste ziemie w poszukiwaniu nowego domu. Budowana przez millenia cywilizacja elfów zaczyna być coraz bardziej ekspansywna i brakuje jej ledwie paru pokoleń do ustanowienia ścisłych struktur administracyjno-gospodarczych oraz rozszerzenia swoich wpływów na cały znany kontynent. Ostatnie krasnoludy opuszczają Góry Ikrem, zmierzając w stronę Złotego Wąwozu i powtarzając historię Wichrowych Szczytów, które również zmuszone były wieki temu zostawić. Wśród nich żyją prymitywne plemiona ludzi i orków, walczące tak między sobą jak i okazyjnie napadające na poddanych królowej Ylminy. Za jeziorem Iqua, na południu, prosperują małe osiedla pokojowych ras: krasnoludów wzgórzowych, niziołków i innych, mniej w tej chwili znanych.

Każda z tych grup ma swoje tradycje, obrządki i wierzenia, a w tygiel ten wpadają wreszcie ludzie zachodu pod wodzą Vaina Lwa ze Stepów. Czyniąc długą historię krótką: oba szczepy rasy ludzkiej niemal całkowicie wypędzają pozostałe rasy, ustanawiając Autonomię Wolenvain i poszerzając jej granice aż do Półwyspu Kaendry. Odkrywają, że za Lasem Cieni powstało odrębne, zamieszkane przez uchodźców wojennych osiedle: Lokent i dołączają je do swojego państwa jako ostatnie.

Na przestrzeni lat wierzenia łączą się i zanikają, pojawiają się też nowe. Dwie najważniejsze grupy – ludzi z Wichrowych Szczytów i ludzi zachodu – stanęły przed koniecznością stworzenia nowego państwa. W naturalny sposób narzuciły także bieg głównemu nurtowi religijnemu.

Ludzcy mieszkańcy Wichrowych Szczytów od wieków pamiętali imiona trzech pradawnych, krasnoludzkich bogów, choć nie znali ich pochodzenia. Mealen zawsze był dla nich bogiem wytwórców, osób zajmujących się tworzeniem narzędzi, broni oraz innych przedmiotów codziennego użytku. Indrumon stanowił natomiast uosobienie ziemi, boga, po którego ciele stąpali. Wierzyli też w Zeatela, patrona wojny wyznaczającego rytm ich opartego na walce życia. To jednak nie jedyni bogowie, których ludzie Wichrowych Szczytów zaadoptowali od innych ras.

Elfy stanowiły dla nich istoty całkowicie niezrozumiałe. Sądzili, że ich władczyni, Ylmina, jest nieśmiertelna, żyjąc w wybudowanym przez nich Zamku Jasności od kilku tysięcy lat. Ogromny szacunek, jaki oddawali jej długousi poddani, był dla ludzi Wichrowych Szczytów czymś niewyobrażalnym. Wyobrażali sobie za to, że Ylmina to zamknięta w potężnej twierdzy bogini chroniona przez swe sługi, które gotowe są oddać za nią życie. Znali też umiłowanie elfów dla natury oraz jej przymiotów, co doprowadziło do uczynienia Ylminy patronką plonów i płodności. Ze względu na to, że była jedynym bogiem-kobietą, jakiego wyznawali, stała się dla nich także opiekunką ogniska domowego oraz rodzin.

Prócz wyżej wymienionej czwórki bóstw, ludzie Wichrowych Szczytów wyznawali jeszcze wiele innych, pomniejszych bytów, o których pamięć się jednak nie zachowała. Niektóre z nich zostały zastąpione przez ich odpowiedniki z religii ludzi zachodu, z którą ostatecznie opisywane tutaj wierzenia się połączyły. Wiadomo jednak, że na szczycie swego panteonu stawiali Devoulera, pana niebios. Pochodzenia wiary w tego boga, przeciwnie do opisanych wyżej, nie można jasno powiązać z żadną z długowiecznych ras, co sugeruje, że pochodzi ono bezpośrednio od ludzi z Wichrowych Szczytów.

Obrazek
Lorven Protektorka Dusz

Podobnie nie można się powiązać z innymi rasami wierzeń ludzi zachodu. Były one kompletnie inne od tych, do jakich przyzwyczajeni byli mieszkańcy obecnej Autonomii. Mieli ze sobą Lorven, boginię uprzywilejowaną względem wszystkich innych i posiadającą pod sobą każdą istotę, także tą o niepojętej mocy. Vieroxon wymierzał prawo w jej imieniu, Eeskar zajmował się po śmierci tymi, którzy się jej sprzeciwili, a Trill uosabiał jej zmienną, kobiecą naturę. Z czasem, gdy cywilizacja ludzi się rozwinęła, dołączyli do nich między innymi Vogar oraz Yiridiar, roztaczający patronat nad przymiotami natury człowieczej, które wcześniej nie były tak istotne lub którymi wręcz pogardzano: przebiegłością oraz sztuką. Z czasem do grupy tej wcieleni zostali także bogowie wyznawani przez ludzi Wichrowych Szczytów, choć wielu do teraz nie zgadza się z postrzeganiem ich jako podległych Protektorce Dusz.

Kulty Leataniela, Ourelii i Armeny, również kojarzonych zwyczajowo z elfami, rozpowszechniły się podczas rozrostu Autonomii Wolenvain na południe. Pierwszy pochodzi od niziołków, drugi od mieszkańców Lokent, którzy przed dołączeniem ich miasta do Autonomii zdążyli już wykształcić własne wierzenia, a trzeci, najstarszy z nich, pojawił się w wyniku rozwoju kultury polowań wśród szlachty Autonomii. Ghan’To pojawił się na podobnej zasadzie. Ludzie zachodu już na początku Ery Feniksa poznali go jako ducha mądrości i wiedzy, ale, niezdolni do tak abstrakcyjnego myślenia, szybko uznali go za jednego z kolejnych, pomniejszych bogów służących ich pani.

Obecnie żaden z wyżej opisanych bogów, niezależnie od tego, skąd się wywodzi, nie jest wiązany z żadną inną, niż ludzka, rasą. Ludzcy mieszkańcy Autonomii Wolenvain raczej nie zastanawiają się, jakie są korzenie ich wiary; tego typu dociekania powszechnie uznane są za świętokradztwo. Podobnie jak niewyznawanie żadnego z bóstw, niezwykle rzadkie w Autonomii Wolenvain i spotykane raczej u przedstawicieli ras długowiecznych, takich jak elfy, którzy nie tworzą jednak grupy dominującej na tym terenie.

Ogromny udział w szerzeniu poglądu, jakoby to zwana Protektorką Dusz Lorven posiadała największą władzę spośród wszystkich boskich istot, miała wspomniana wyżej Świątynia Światła. Jej struktury ujednoliciły się i scentralizowały bardzo wcześnie, bo już około 80 roku Ery Feniksa. Przewodzący kościołowi, nauczający niemal wyłącznie o Lorven kapłani, wspierani ochoczo przez zakon służących jej paladynów, definitywnie sprowadzili pozostałych znanych bogów do roli bardziej lub mniej pomocnych duchów. Zrównali ich do roli potężnych, ale niedorównujących Protektorce Dusz bytów, najbardziej zaznaczając obecność Eeskara stanowiącego jej konieczne, akceptowalne przeciwieństwo. Choć nie utożsamia się go ze złem i nie personifikuje jako śmierci, jego obecność przypomina wyznawcom, co może stać się z nimi, jeżeli nie będą przestrzegać zasad Świątyni Światła.

Choć od jej ustanowienia minęło już ponad trzysta pięćdziesiąt lat i można byłoby sądzić, że w tym czasie Świątynia całkowicie zwalczy wiarę w inne bóstwa, nic takiego jeszcze się nie wydarzyło. Tradycje i pierwotne religie nadal są bardzo silne, więc walka taka byłaby z góry skazana na porażkę. Jest więc prowadzona nieotwarcie, przez stopniowe zamazywanie pamięci o innych bogach przez narzucającą się mieszkańcom Autonomii Wolenvain Świątynię Światła. Do jej popularyzacji przyczyniło się także oficjalne stanowisko w sprawie innowierstwa: dopóki nie neguje ono istnienia Lorven oraz prawd wiary głoszonych w Świątyni, wszystko jest w porządku. Osoba oddająca cześć przykładowemu Mealenowi, która szanuje również Lorven, nie może się więc spodziewać paladynów z pochodniami w swoim obejściu. Mimo wszystko prezentowana prezz Świątynię wiara w Protektorkę Dusz jest dominującą w Autonomii Wolenvain i większość jej ludzkich mieszkańców należy do tego kościoła. Im dalej jednak od jego placówek, tym mniejsze są jego wpływy i tym większe prawdopodobieństwo pojawienia się silnych kultów innych bogów. Jest ich dalece więcej, niż opisana w tym temacie czternastka – ta jednak jest najbardziej znana i składające się na nią byty są powszechnie uznane za istniejące. Świątynie im poświęcone znaleźć można w Jaśminowym Parku, dzielnicy Wolenvain ustanowionej w celu ich budowy. Choć ich rola nie jest obecnie tak istotna, podczas formowania się Autonomii zapewniły one ówczesnym władcom poparcie wielu obecnych na tym terenie grup religijnych.

Obrazek
Artystyczne wyobrażenie Najwyższego Sędziego

W pewnym momencie historii Autonomii Wolenvain do rangi jednej z najważniejszych z nich urośli wyznawcy Vieroxona, boga sprawiedliwości, sędziów i prawa. Ówczesny król, który zapisał się w historii swoim wyjątkowo krótkim, acz burzliwym panowaniem, Severadan I Praworządny, widząc wzrost potęgi Świątyni Światła, postanowił utworzyć dla niej przeciwwagę w postaci kościoła Vieroxona, który stanowić miał głównie zewnętrzny organ kontrolujący jej pracę. Dostojnicy kościoła Lorven powołali wprawdzie własną formację spełniającą tę rolę, a wchodzący w jej skład definitorzy nie stronili od palenia na stosie krnąbrnych kapłanów, jednak brak transparentności wytaczanych przez nich procesów oraz niejasne zasady, którymi się posługiwali, oburzyły sprawiedliwego króla. Postanowił on wziąć sprawy w swoje ręce.

Swego dopiął tylko częściowo. Udało mu się ustanowić pierwsze należące do nowej formacji tereny – wyspę pośrodku jeziora Iqua, która po dziś dzień do niej należy – oraz ustanowić pewne niezbywalne, dotyczące jej prawa. Jej owiani obecnie aurą tajemnicy przewodnicy, zwani Najwyższymi Sędziami, zdobyli ogromne przywileje, których jak dotąd nie odebrał im żaden z władców. Każdy z wybrańców Vieroxona mógł bowiem osądzić i wykonać wyrok na każdym, nieważne, jaka byłaby jego pozycja w społeczeństwie. Sędziowie mogli potraktować tak nawet władców Autonomii, nie wspominając o Arcykapłanach Świątyni Światła.

Ze swoich przywilejów bardzo rzadko korzystali jednak w tak spektakularny sposób, stanowiąc raczej narzędzie walki politycznej niźli faktycznych wykonawców woli Vieroxona, a z czasem ich znaczenie zmniejszyło się jeszcze bardziej. Od wielu lat nie słyszano, aby Najwyżsi Sędziowie opuszczali zajmowaną przez nich twierdzę, choć czasem zsyła się na nią skazańców, którzy popełnili szczególnie niewybaczalne przestępstwa, a których nie można jednak z jakichś przyczyn stracić. Pozostawieni na brzegu po pewnym czasie znikają, zupełnie jak zapasy ofiarowane Sędziom przez zmieniających się co kilka lat w roli ich karmicieli namiestników Autonomii Wolenvain. Od ostatniej działalności tych wzbudzających strach kapłanów Vieroxona, która miała miejsce jeszcze w czwartym wieku Ery Feniksa, Świątynia Światła znacznie urosła w siłę i uznaje się to za główny powód ich nieaktywności.

Kulty nieopisanych tutaj bogów traktowane są z ogromną rezerwą i pojawiają się zwykle na marginesie społecznym lub w odizolowanych społecznościach. Nie oznacza to, że osobom prowadzącym postacie przemierzające Autonomię Wolenvain nie zezwala się na tworzenie własnych, nawet jednostkowych kultów – wręcz przeciwnie. Zostało to wykorzystane już parokrotnie. Wiemy dzięki temu, że zajmujący się spławianiem towarów z Minaloit do Derinu flisacy wierzą w niejakiego Rzęślaka, a w Wolenvain nadal istnieje grupka cichych kapłanów-grabarzy wyznających Damahka, zapomnianego już boga śmierci. Podążający za nim osobnicy pojmują ją w kategorii neutralnego, nieuchronnego zjawiska, wiedząc, że czeka ono każdego, nawet najpotężniejszych władców.

Proces wypierania wiary w innych niż Lorven bogów jest powolny, ale działa nieubłaganie na korzyść Świątyni Światła. Najlepiej zabezpieczają się przed nim mieszkańcy wiosek stworzonych wyłącznie przez przedstawicieli pozaludzkich ras. Choć nie ma ich wiele, zasymilowały się one i stanowią część systemu feudalnego, jakoś się w nich odnajdując. Mowa tutaj między innymi o osiedlach krasnoludów wzgórzowych i niziołków, w których nadal hołduje się przeważającej części dawnych tradycji – innych jednak od tych, które przedstawiono w tym tekście. Podobnie inne są wierzenia przypustynnego Khan’Sal, Złotego Wąwozu, Pólwyspu Kaendry czy dalekiej Północy. Nadal zamieszkujący Wichrowe Szczyty, nieliczni orkowie też mają swoje wierzenia, podobnie jak zwierzoludzie na Nizinach Szmaragdu czy nomadzi pustynni, a to nie wszystkie grupy występujące na udostępnionym wycinku świata gry.

Z racji jednak, że główna oś fabularna skupia się na tym, co dzieje się w Autonomii Wolenvain, na kwestię wierzeń występujących w tym państwie położony jest największy nacisk i to tutaj najprędzej pojawią się konkrety. Obrządki, święta, rytuały, symbolika i mity dotyczące najważniejszych, występujących tu kultów oraz Świątyni Światła opisane zostaną bowiem w osobnych tekstach już wkrótce.

Wróć do „Dodatkowe”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

Zarejestruj się · ZALOGUJ


Jest 6 użytkowników online :: 0 zarejestrowanych, 0 ukrytych i 6 gości
Zarejestrowani użytkownicy: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika
Liczba postów: 52206
Liczba tematów: 2973
Liczba użytkowników: 1046
Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Senti
Nikt dzisiaj nie obchodzi urodzin

Discord – czat głosowy

Uwaga – lista osób rozmawiających głosowo nie aktualizuje się na bieżąco. Konieczne jest odświeżenie strony.