Wzór Karty Postaci

Dział, w którym znajdują się usystematyzowane dokumenty (Karty) prezentujące postacie kierowane przez graczy oraz rasy i organizacje występujące w świecie gry.

Moderator: MG

Awatar użytkownika
Infi
Kontakt:
Posty: 3706
Rejestracja: 01 wrz. 2011, 19:59
Discord: Infi
GG: 12763543
Karta Postaci: viewtopic.php?t=638

Wzór Karty Postaci

21 sie. 2016, 19:25

UWAGA! Przyswojenie poniższych informacji znacząco ułatwia uprzednie zapoznanie się z leviathanowym Q&A oraz cechami gry.
Spis rzeczy:

Dołączanie do gry:
  • Zwięzły opis podstawowej procedury
  • Akceptacja wstępna i akceptacja pełna
  • Odpowiadanie na uwagi Mistrza Gry
  • Kto może pisać w tematach z Kartami Postaci?
Karta Postaci:
  • Wzór Karty Postaci
  • Punkty obowiązkowe i nieobowiązkowe Karty Postaci
  • Postrzeganie Karty Postaci na Leviathanie
  • Aktualizowanie Karty Postaci
Proces akceptacyjny:
  • Opis przebiegu procesu akceptacyjnego
  • Rola Mistrza Gry i gracza w procesie akceptacyjnym
Wymagania do uzyskania akceptacji Karty Postaci:
  • Hasłowa lista wymagań dla każdego punktu i podpunktu Karty Postaci
  • Szczegółowy opis zasad, według których należy wypełnić poszczególne punkty Karty Postaci
  • Najczęściej popełniane podczas pisania Karty Postaci błędy

Dołączanie do gry
  1. Załóż nowy temat w dziale „Skryptorium”, a w jego nazwie wpisz imię postaci.
  2. W treść pierwszego posta nowego tematu wklej wypełniony wzór Karty Postaci, którego treść znajduje się poniżej.
    • Wszystkie punkty poniżej trzeciego muszą znaleźć się w BBCode HIDE, który również zawarty jest we wzorze Karty Postaci. Znacznik ten powoduje ukrycie ich przed innymi graczami. Dostęp do tych punktów będziesz miał(a) tylko Ty oraz Mistrzowie Gry, co pozwala na zachowanie wysokiego stopnia immersji gry. Nikt nie jest w stanie stwierdzić, jakie Twoja postać ma zdolności czy historię, dopóki sam(a) tego nie wyjawisz, co pozwala na odgrywanie jej w kompleksowy sposób.
    • Zgodnie z punktem pierwszym ustępu „Użytkownik powinien” regulaminu fabularnego, KP powinna być w całości napisana w trzeciej osobie liczby pojedynczej, jak większość książek. Staramy się nadać Leviathanowi literacki sznyt.
    • Wszelkie używane w treści Karty Postaci miary długości powinny być zgodne z tym spisem.
  3. Zaczekaj na sprawdzenie Karty Postaci przez Mistrza Gry. Zazwyczaj zaproponuje on jakieś poprawki, ale dopuści Twoją postać do gry.
  4. Napisz posta w dowolnym miejscu fabularnym. Nie musisz tego z nikim uzgadniać, niezależnie od tego, czy w danym wątku toczy się już akcja czy też nie.

Możliwość uczestnictwa w rozgrywce otrzymujesz, gdy dowolny Mistrz Gry zaakceptuje Twoją Kartę Postaci. Obecnie główną osobą, która sprawdza KP, jestem ja. Zwykle od ręki daję tzw. akceptacje wstępne. No chyba że umieścisz w swojej karcie coś bardzo niezgodnego z profilem gry – np. broń palną. Albo coś splagiatujesz albo posłużysz się imieniem kogoś innego. Chodzi po prostu o to, by KP nie łamała logiki wewnętrznej świata gry oraz jej podstawowych zasad.

Akceptacja wstępna daje Ci bezpieczeństwo. Oznacza, że jeśli w trakcie gry pojawią się jakieś problemy wynikłe z treści Twojej KP, to będziesz mógł ją poprawić. Przykładowo – nie opiszesz, jak długa jest lina posiadana przez postać, a będziesz chciał(a) jej użyć. Wtedy po prostu Twój Mistrz Gry wstrzyma sesję i dopyta, ile jej masz. Nie będzie można tego później zmienić. Ostatecznie w Twojej Karcie znajdzie się dużo więcej szczegółów niż na początku.

Jeśli znajdą się wszystkie, a KP będzie tym samym idealnie odpowiadała przytoczonym poniżej wymaganiom, otrzymasz prestiżową akceptację pełną. Po tym nie będziesz mógł już poprawiać swojej Karty, a jedynie uzupełniać o nowe informacje – pozyskany oraz utracony przez postać ekwipunek, wyuczone umiejętności, opisy wydarzeń itp. Próba uzyskania akceptacji pełnej przez rozpoczęciem rozgrywki uważana jest za masochizm – czytając dalej dowiesz się, dlaczego.

Jeśli masz jakieś pytania, wątpliwości czy propozycje, to możesz sobie ze mną pogadać w samym temacie z KP. Pamiętaj, aby każdy post w nim umieszczony, zamknąć w całości w BBCode HIDE, tak jak na poniższym przykładzie:

Kod: Zaznacz cały

[hide]Treść posta.[/hide]

W tematach Kart Postaci wypowiadać mogą się wyłącznie ich autorzy oraz Mistrzowie Gry.


Karta Postaci
WZÓR
1. Imię:

2. Płeć:

3. Wygląd:
3.1 Ogólna aparycja:
3.2 Rysy twarzy, włosy, oczy:
3.3 Ubiór i widoczne części ekwipunku:
3.4 Pozostałe:


Tu wstaw znacznik HIDE!
4. Wiek:

5. Rasa: człowiek Autonomii Wolenvain

6. Charakter:
6.1 Osobowość:
6.2 Tolerancja względem innych ras:
6.3 Postawa wobec obowiązujących norm i zasad:
6.4 Postawa wobec problemu dobra i zła:
6.5 Stosunek do religii:
6.6 Postrzeganie magii:


7. Dobytek:
7.1 Ubrania:
7.2 Ekwipunek:
7.3 Posiadłości:


8 Umiejętności:
8.1 Punkty:
8.2 Nabyte:
8.3 Wrodzone:

9. Magia:
9.1 Domeny:
9.2 Moce:
9.3 Aura:


10. Odporności:

11. Słabości:

12. Historia:

13. Cele:
13.1 Krótkoterminowe:
13.2 Długoterminowe:

14. Pozostałe:
Tu zamknij znacznik HIDE!

Legenda:
Podkreślenie: podpunkty, które można zastąpić tekstem ciągłym (wszystkie albo żaden, nie można sobie np. połączyć tylko trzech, a resztę zostawić jak jest)
Kursywa: punkty i podpunkty, które można całkowicie usunąć z KP, jeśli się ich nie wypełnia (ale w razie czego nikt się nie obrazi, jak zostanie usunięty np. „Dobytek” lub jego podpunkty, bo postać będzie nagusem bez żadnego dobytku.)
Zwykły tekst: punkty i podpunkty obowiązkowe do wypełnienia.
Przykład:

Jeżeli punkt jest rozbity na podpunkty, np. 5.1, 5.2 itp., to wypełniasz w nim jedynie te podpunkty! (Chyba że są one podkreślone, wtedy możesz się ich wszystkich pozbyć i wypełnić sam punkt.)

Czym jest Karta Postaci?

Karta Postaci (skrót: KP) jest na Leviathanie przede wszystkim dokumentem i tak należy ją traktować. KP nie jest miejscem, w którym należy się rozpisać, aby pokazać swoje umiejętności, ale raczej swoje zrozumienie dla świata gry i jej zasad. Powinna być więc raczej zwięzła i konkretna, bez lania wody, a każde jej zdanie powinno mieć swój cel i znaczenie.

To pierwszy i prawdopodobnie ostatni przejaw twardej biurokracji, z którą zetkniesz się podczas obcowania z grą. W przeciwieństwie do tego, co możliwe jest do dokonania bezpośrednio podczas gry („na fabule”), gdzie można opisywać dowolne czyny postaci, podczas pisania KP trzymanie się konkretnych (jasno wytyczonych w tym dokumencie) zasad jest niezbędne. Wynika to z chęci ułatwienia wszystkim użytkownikom życia – stosowanie indywidualnych standardów dla Kart pisanych przez poszczególnych graczy doprowadziłoby do niepotrzebnego zamieszania i utrudnień w pracy Mistrzów Gry, a tym samym wydłużenia procesu akceptacyjnego.

Choć wzór KP jest nienaruszalny i wypełnić musi go każdy, kto chce zagrać na Leviathanie, nie jest równocześnie niezmienny. W praktyce ewoluował on przez cały czas istnienia gry i jeżeli uważasz, że jakieś jego elementy wymagają poprawienia, daj nam znać w dziale „Dyskusje i propozycje”. Uważamy go jednak za dobry na tyle, aby z dumą go tutaj prezentować.

Kolejną istotną informacją jest to, iż KP nie jest tworem stałym. Oznacza to, że w każdym momencie można ją edytować (według wskazówek opisanych w tym tekście). Należy to robić jak najczęściej, tak, aby zawsze odzwierciedlała ona stan faktyczny. Postacie zmieniają się podczas gry, a Karta Postaci powinna to obrazować. Możliwość edycji KP w każdym momencie oznacza, że można do niej wprowadzać także zmiany estetyczne, stylistyczne i składniowe. Jeżeli więc nie ujmiesz czegoś idealnie, nie musisz się przejmować – możliwość dokonania poprawek istnieje zawsze.


Proces akceptacyjny

Zasady i reguły są na Leviathanie nie od parady. Szczególne znaczenie ma to w procesie akceptacyjnym Karty Postaci, do którego przystąpisz zaraz po jej opublikowaniu. To prawdopodobnie wtedy po raz pierwszy porozmawiasz z Mistrzem Gry, który po wprowadzeniu Twojej postaci będzie służył Ci radą i pomocą, a być może także poprowadzi dla Ciebie sesję.

Podczas sprawdzania Twojej KP Mistrz Gry przeanalizuje ją dokładnie, sprawdzając, czy jej treść zgodna jest z tym, co zostało napisane w niniejszym tekście. Analizie nie podlega Twój styl pisarski, formatowanie tekstu czy inne aspekty czysto estetyczne. Mistrz Gry nie skomentuje ich dopóty, dopóki nie będą one uniemożliwiać zrozumienia treści Karty Postaci, która jest tutaj najważniejsza.

Wynikiem tej analizy będzie post podzielony na sekcje, z których każda odpowiadać będzie punktowi w KP, do którego Mistrz Gry ma jakieś uwagi. W sekcjach tych znajdziesz propozycje poprawek, prośby o doprecyzowanie pewnych spraw czy pytania, na które powinno się odpowiedzieć w treści Karty. Nie jest to jednak obowiązkowe, bo razem z tymi uwagami otrzymasz także informację o dopuszczeniu postaci do gry. Zalecane jest natychmiastowe do niej przystąpienie – poprawkami w KP można zająć się w każdej chwili. Nie martw się – żadna KP nie jest idealna i nawet te, które są bliskie ideałowi, zostaną w ten sposób skomentowane.

Poza wnikliwym sprawdzeniem Twojej KP, Mistrz Gry postara się także jak najlepiej wdrożyć Cię w świat Leviathana, opisując przy okazji formułowania swych uwag jego niuanse, prawidła i ciekawostki. Z tego też powodu posty MG w temacie Twojej Karty mogą być nawet dłuższe od niej samej. Zwykle nie koreluje to z ilością poprawek, jakie zostaną zasugerowane, a świadczą jedynie o zaangażowaniu Mistrza Gry. Podczas procesu akceptacyjnego możesz wypytać go o cokolwiek i po prostu sobie z nim pogadać. Jest na forum po to, aby Ci pomóc. Po wprowadzeniu w przyszłości poprawek lub uzupełnień do KP cykl się powtarza. Uwag MG będzie zapewne zauważalnie mniej. Ostatecznie prowadzi to do uzyskania prestiżowej akceptacji pełnej, ale podejmowanie próby jej uzyskania jest niezalecane dla nowych użytkowników. Jest to może nietrudne, ale czasochłonne, wymagając tony samozaparcia i dobrych chęci.

Nikt nie oczekuje, że Twoja pierwsza (czy nawet kolejna) Karta Postaci spełniać będzie wszystkie wypisane poniżej wymagania. Najlepiej jest wejść do gry jak najszybciej, a dopieszczaniem KP zająć się w miarę chęci i czasu. Wiemy, że Leviathan jest obszerną grą z masą tekstów opisujących jej realia, przez co łatwo się w tym wszystkim zgubić.

Uczestniczenie w procesie akceptacyjnym Karty Postaci na Leviathanie to także swoista próba charakteru. Twoja KP zostanie mocno przemaglowana. Uwag będzie najprawdopodobniej sporo, a Twoim zadaniem jest przyjąć je do wiadomości na chłodno, z dużą dozą obiektywizmu, którego oczekiwać można również od Mistrza Gry. Jako że nie ma obowiązku ustosunkowania się do jego słów, można do sprawy wrócić później, na chłodno. Nikt nie ma na celu urażenia Twoich ambicji, umniejszenia Ci czy wyśmiania Twoich pomysłów. Jeżeli więc czujesz, że jakaś uwaga jest nie na miejscu, zbyt emocjonalna, niepoparta żadnymi zasadami Leviathana lub po prostu niezrozumiała – nie wahaj się porozmawiać ze swoim MG wrzucając posty z wątpliwościami do tematu z Kartą Postaci.


Wymagania do uzyskania akceptacji Karty Postaci

Wymagania są różne dla każdego z punktów KP. Wszystkie zostały wypisane poniżej. Jeżeli postarasz się do nich dostosować, nie ma możliwości, aby Twoja postać nie weszła do gry. Wymagania dotyczą tego, czego należy się trzymać, aby KP była idealna. Posługując się terminologią szkolną, Karta Postaci dopasowana do nich w stu procentach zasługiwałaby na szóstkę, choć już dwójka gwarantuje zaliczenie przedmiotu. Szóstka jest czymś, do czego warto dążyć, ale nie wymagamy tego od nikogo. Warto jednak przynajmniej zapoznać się z poniższymi opisami, aby rozwiać wszelkie wątpliwości i wypełnić punkty KP zgodnie z ich przeznaczeniem, co jest podstawą do uzyskania akceptacji.

Sekcja ta rozpoczyna się od skróconej listy wymagań. Zazwyczaj zapoznanie się z nią wystarczy. Do szczegółowej liście warto zerknąć, gdy coś będzie niejasne. Lista skrócona nie stanowi podpunktów KP i jej treść nie powinna znajdować się w samej KP. Zawiera hasłowy spis tego, co powinno znaleźć się w danym punkcie czy podpunkcie Karty. Zalecane jest używanie jej jako swoistej checklisty i uzupełnienia dla pełnej listy wymagań znajdującej się pod nią. W przypadkach nieobjętych przez listę prosimy o zachowanie zdrowego rozsądku i rozpisywanie kwestii zgodnie z poniżej przedstawionym modelem, tj. możliwie dokładnie.

Skrócona lista wymagań
Pokaż treść
1. Imię:
Od 1 do ∞
Przydomki
Tytuły
Przezwiska
Nazwiska
Inne
2. Płeć:
Fizyczna
3. Wygląd:
3.1 Ogólna aparycja:
Wzrost
Wiek widoczny
Sylwetka
Widoczna przynależność rasowa
Kształt ciała
Sposób chodu
Kolor skóry
Umięśnienie
Wywoływane wrażenie
Widoczne blizny, oparzenia, tatuaże (ogólnie)
3.2 Rysy twarzy, włosy, oczy:
Kolor oczu
Kolor włosów
Długość włosów
Fryzura
Kształt twarzy, oczu, nosa, ust
Cera
Brwi i rzęsy (oprawa oczu)
3.3 Ubiór i widoczne części ekwipunku:
Widoczne ubrania, torby, sakwy, mieszki, pochwy, futerały:
Kolor
Materiał
Fason
Zdobienia
Wiązania/zapinania + ich ilość
Wymiary (długość przy szatach, szerokość przy pasach, wielkość przy sakwach itd.)
Położenie (pojemników)
Widoczna broń, amunicja:
Wymiary wszystkich elementów (np. w przypadku miecza: głowni, jelca, chwytu, głowicy, całości)
Materiał
-sieczność (tylko broń ostra)
Sposób mocowania
Położenie
3.4 Pozostałe:
Długość, wygląd i przebieg widocznych blizn/oparzeń
Dokładny wygląd tatuaży
Zwierzęcy kompani:
Wymiary (w kłębie, długość ciała, rozpiętość skrzydeł itp.)
Okrycie, wyposażenie, pojemniki (patrz: wymagania dot. ppkt. “Ubiór i widoczne części ekwipunku”)
Umaszczenie
Długość włosów/futra
Fizjonomia
Wozy:
Wymiary
Typ
Kolor
Materiały
4. Wiek:
Liczbą
W latach
Konkretnie
5. Rasa:
Wyłącznie: człowiek Autonomii Wolenvain
6. Charakter:
6.1 Osobowość:
Usposobienie
Zachowanie w trudnych sytuacjach
Pasje
Seksualność
6.2 Tolerancja względem innych ras:
Postrzeganie ludzi o innym kolorze skóry
Postrzeganie ludzi z innych niż Autonomia Wolenvain kultur i cywilizacji
Postrzeganie przedstawicieli ras innych niż ludzka
6.3 Postawa wobec obowiązujących norm i zasad:
Przestrzeganie prawa i nakazów Świątyni Światła
Relatywizm a legalizm
Reagowanie na przedstawicieli władzy i władców
6.4 Postawa wobec problemu dobra i zła:
Stosunek do zachowań powszechnie uważanych za złe
Stosunek do zachowań powszechnie uważanych za dobre
6.5 Stosunek do religii:
Osobista wiara
Opinia o kapłanach
Opinia o wierzących
Przynależność do Świątyni Światła
6.6 Postrzeganie magii:
Stosunek do osób korzystających z magii
Postrzeganie roli magii w społeczeństwie
Zachowanie na widok magii
7. Dobytek:
7.1 Ubrania:
Widoczne ubrania:
Wymienić
Ukryte właściwości
Niewidoczne ubrania:
Kolor
Materiał
Fason
Zdobienia
Wiązania/zapinania + ich ilość
Wymiary (długość przy szatach, szerokość przy pasach itd.)
Właściwości
7.2 Ekwipunek:
Widoczne torby, sakwy, mieszki, pochwy, futerały:
Wymienić
Ukryte właściwości
Niewidoczne torby, sakwy, mieszki, pochwy, futerały itp.:
Kolor
Materiał
Fason
Zdobienia
Wiązania/zapinania + ich ilość
Wymiary (długość przy szatach, szerokość przy pasach itd.)
Właściwości
Niewidoczna broń, amunicja:
Wymienić
Niewidoczne właściwości
Niewidoczna broń, amunicja:
Wymienić
Wymiary wszystkich elementów (np. w przypadku miecza: głowni, jelca, chwytu, głowicy, całości)
Materiał
-sieczność (tylko broń ostra)
Sposób mocowania
Położenie
Prowiant:
Ilość
Wymiary
Rodzaj
Pieniądze:
Rodzaj
Ilość
Inne przedmioty
Rozmieszczenie
Dokładne opisy
7.3 Posiadłości:
Ziemie:
Położenie
Lista posiadłości, wiosek, zamków itp.
Istotni NPC na ziemiach
Krótkie opisy istotnych obiektów, budynków itp.
Kamienice/domostwa/kwatery
Położenie
Ilość pięter i pokoi
Specyficzne, ważne dla postaci i cenne przedmioty znajdujące się w posiadłości(ach):
Patrz: wymagania w pkt. “Dobytek”
8 Umiejętności:
8.1 Punkty:
Ilość punktów obliczona Kalkulatorem Punktów Umiejętności
8.2 Nabyte:
Nazwy
Poziomy
Opisy
Ilość przeznaczonych punktów
8.3 Wrodzone:
Nazwy
Opisy
9. Magia:
9.1 Domeny:
Nazwy
9.2 Moce:
Każde zaklęcie (forma):
Nazwa
Wygląd
Ile razy można rzucić do odpoczynku
Ile czasu musi minąć między rzucaniem
Jak długo trwa efekt
Jak daleko (zasięg rzucania, zasięg kontroli)
Sposób rzucania (wykonywane gesty, długość inkantacji, niezbędny poziom skupienia)
Wyzwolenie:
Opisy najczęściej wykorzystywanych zaklęć (form) wg powyższego
Sposób postrzegania wyzwolenia przez postać
9.3 Aura:
Wpływ na niewyczuwającej jej osoby, otoczenie
Wpływ na wyczuwające ją osoby
10. Odporności:
Nazwa
Opis
11. Słabości:
Nazwa
Opis
12. Historia:
Miejsce narodzin i wychowania
Sposób wychowania
Najważniejsze epizody z życia (przytoczyć)
Uzasadnienie pozostałej części KP:
Nabywanie istotnych umiejętności i cech
Zdobywanie najważniejszych elementów ekwipunku
Otrzymywanie ran skutkujących widocznymi bliznami
Itp.
13. Cele:
13.1 Krótkoterminowe:
Zadania na następne kilka dni
13.2 Długoterminowe:
Marzenia, odległe zamierzenia i pragnienia
14. Pozostałe
Niewidoczne blizny, oparzenia, rany
Wszystko inne
Pełna lista wymagań wraz z opisami


1. Imię:

W przeciwieństwie do nazwy tego punktu, zawierać może nie jedno, ale nieskończenie wiele imion, jakimi posługuje się Twoja postać. W ich poczet wliczane są także wszelkiego rodzaju przydomki, tytuły honorowe, pseudonimy, przezwiska, nazwiska i cokolwiek, co zechcesz tutaj jeszcze umieścić, a co będzie określeniem na Twoją postać. Nie ma jednak wymogu wypisywania ich wszystkich – wystarczy najważniejsze. Jeżeli Twoja postać w trakcie gry zmieni swoje podejście do tej sprawy i zdecyduje np., że zacznie przedstawiać się inaczej, możesz umieścić tutaj jej nowe imię. W realiach fabularnych nie istnieją dokumenty tożsamości i tylko to, jak się ktoś zaprezentuje, rzutuje na jego postrzeganie w oczach innych.

2. Płeć:

Postacie mogą być mężczyznami lub kobietami. Oczywiście – fizycznie. Chodzi tutaj wyłącznie o wygląd zewnętrzny. Oznacza to też, że jeżeli Twoja postać wygląda jak przedstawiciel innej płci, to w tym punkcie wpisujesz właśnie ją.

3. Wygląd:
3.1 Ogólna aparycja:

Podpunkt ten ma pozwolić czytelnikowi wyobrazić sobie postać tak, jak chce jej autor. Nie ma tu miejsca na wnikliwe analizy jej wyglądu. Powinny się w nim zawierać opisy: wzrostu postaci, jej widocznego wieku, wrażenia, jakie wywołuje, jej sylwetki i postawy, widocznej przynależności rasowej, koloru skóry, umięśnienia itp.

Wzrost należy podać konkretnie, w miarach antropometrycznych. Należy przy tym zwrócić uwagę na to, że większość ludzi Autonomii Wolenvain nie odżywia się zbyt dobrze (w przeciwieństwie do ludzi z naszego świata), przez co ich uśredniony wzrost jest niższy niż dla mieszkańców kuli ziemskiej. Oczywiście nie zmienia to faktu, że zdarzają się osoby bardzo wysokie. Więcej jest po prostu tych niższych.

To tutaj opisujemy kształt ciała, sposób, w jaki się układa, dodajemy też informacje o tym, w jaki postać się „trzyma”. Tu informujemy, czy postać jest zgarbiona, czy wyprostowana, czy chuda, czy gruba, czy umięśniona, czy wręcz przeciwnie, jak się porusza i prezentuje. Warto dodać też ogólne informacje na temat posiadanych przez nią blizn, oparzelin i tatuaży.

3.2 Rysy twarzy, włosy, oczy:

Szczegółowy opis głowy Twojej postaci. Należy podać konkretny kolor włosów i oczu, a w tym pierwszym podatku podać także ich długość oraz aktualne ułożenie. Podobnie z ewentualnym zarostem. Nie wymagamy dokładnego opisywania rozmieszczenia piegów na twarzy postaci, choć określenia wybiegające poza „zwyczajny nos” i „zwyczajne usta” są bardzo mile widziane. Jeżeli twarz postaci jest skryta w cieniu głębokiego kaptura lub za maską, opisujemy wyłącznie to, co można dostrzec.

3.3 Ubiór i widoczne części ekwipunku:

Najtrudniejszy do wypełnienia podpunkt „Wyglądu”, przy którym właściwie wszyscy gracze popełniają błędy. Wynika to z tego, jak bardzo szczegółowo należy go określić, a więc – bardzo szczegółowo.

Opisuje on stan postaci na moment wkroczenia do gry, więc nie można używać tutaj określeń relatywnych z rodzaju „zazwyczaj”, „jeśli”, „zwykle”, „w boju”, „gdy pada deszcz” itp. Jeżeli postać się przebierze, zetnie włosy, ubierze do walki czy zgubi but, Karta Postaci powinna być edytowana wedle zasad opisanych w tym tekście.

Na dobry początek warto wiedzieć, że przypadku ubrań, których opis zajmuje zwykle lwią część tego podpunktu, polecane jest zapoznanie się z tekstem „O strojach”. W przypadku broni dobrą rzeczą może być przejrzenie „O broni ogółem” czy „O mieczach” lub „O łukach”.

Warto najpierw zastanowić się, w co postać jest ubrana i wyszczególnić te elementy jej przyodziewku czy pancerza, które widać na pierwszy rzut oka. W przypadku mężczyzn i ubranych na męską modłę kobiet będzie to zwykle: płaszcz, jopula wierzchnia, nogawice, buty, nakrycie głowy oraz pasy. Przy tych ostatnich często spotyka się broń (przy jednym pasie) i sakwy (przy drugim pasie, pełniącym również rolę układającą i podtrzymującą ubiór).

Kolejnym etapem może być określenie kolorów ubrań. Warto wiedzieć, że im bogatsza osoba, tym bardziej kolorowo się ubiera, do poziomu, w którym zestawienia kolorystyczne mogą wydawać się całkowicie nieudane. Ubiorem poświadcza się także status społeczny i jeśli ktoś jest szlachcicem, to na pewno ubiera się jak szlachcic i nikt nie zwątpi w jego pochodzenie. Duże znaczenie ma także intensywność kolorów, czyli ilość użytego barwnika. Ubrania o głębszych odcieniach są droższe.

Należy świadomie używać barwy czarnej, która wbrew pozorom jest bardzo krzykliwa. Uzyskanie jej na stałe jest w warunkach fabularnych bardzo trudne, bowiem nie istnieje barwnik, który umożliwiałby osiągnięcie takiego efektu bez konieczności poświęcania mu ogromu czasu i pracy. Płaszcze czy inne elementy ubioru wykonane ze skóry czarnego zwierza lub czarnej wełny również są rzadkie i drogie. Postać posiadająca czarne ubrania na pewno przyciągnie uwagę każdego.

Po kolorach przychodzi czas na określenie długości, fasonów i materiałów. Należy opisać, dokąd sięga płaszcz, jopula czy ogon kaptura, na co i jak zawiązywane są buty, jak przebiegają i jak wyglądają hafty, z czego zrobione są nogawice itd. Każdy tego rodzaju szczegół jest niezwykle istotny i pozwala na lepsze wyobrażenie sobie postaci. Na Leviathanie zależy nam na uniknięciu sytuacji, w której dwie osoby wyobrażają sobie postać zupełnie inaczej.

Podobnie sprawa ma się w przypadku broni, sakw, toreb, mieszków i worków. Należy określić materiał, z jakiego są zrobione, ich kolor, wielkość oraz sposób zamknięcia. Tę ostatnią można zaprezentować bardzo dokładnie bądź też przyrównując do jakiegoś elementu anatomii – zaciśniętej pięści czy głowy dorosłego mężczyzny.

Nie zapominajmy także o narzędziach mordu. Podanie ich wymiarów, jak i wymiarów poszczególnych ich elementów (takich jak ostrze, stylisko, obuch, trzonek, rękojeść, jelec czy głowica) są niezbędne. Oczywiście w miarach antropometrycznych.

Każdy z elementów, który został przywieszony do pasów lub np. zawisł na ramieniu postaci, musi mieć określoną stronę, przy której można go znaleźć. Określamy to z zaznaczeniem perspektywy, pisząc np., że miecz wisi przy lewym boku postaci, albo, z oczu obserwatora, po jej prawej stronie.

Gwoli przypomnienia, punkt ten, jak i cała KP, powinien być napisany w czasie przeszłym.

3.4 Pozostałe:

Wszystko, co nie zmieściło się w powyższych podpunktach, a mimo tego warte jest odnotowania. Tutaj należy umieścić opisy zwierzęcych kompanów postaci, w tym także konia. Kompana takiego należy potraktować jak osobną postać, opisując ją wedle zasad, jakie zostały przytoczone powyżej. Długość wierzchowca, jego wysokość w kłębie, opis siodła czy umaszczenia to podstawy. Tutaj też opisujemy inne środki transportu postaci, np. jej wóz.

Tutaj jest też miejsce na dokładne opisanie widocznych blizn, oparzelin i tatuaży postaci. Dla przykładu, w przypadku tych pierwszych wymagane jest opisanie, w jaki sposób przebiegają, czyli gdzie się zaczynają i gdzie kończą, a dodatkowo jaki jest ich kolor i kształt.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Czas teraźniejszy: cała KP powinna być napisana w trzeciej osobie liczby pojedynczej, w czasie przeszłym. Mówi o tym pierwszy punkt ustępu „Użytkownik powinien” regulaminu fabularnego.
2. Relatywizmy: w opisywaniu wyglądu postaci nie ma miejsca na sformułowania takie jak: „zazwyczaj”, „często”, „kiedy pada deszcz”, „po przebudzeniu”, „wieczorami” itp. Opis wyglądu postaci dotyczy tego, jak jawi się ona w momencie wkraczania na fabułę. Jeżeli zmieni się jej strój, fryzura czy cokolwiek innego, KP należy niezwłocznie edytować. Zasady edycji zaakceptowanych Kart Postaci znajdują się tutaj.
3. Brak szczegółów dotyczących fizjonomii postaci: najczęściej dotyczy to niepodanej długości włosów, ale też niespecyficznych opisów. Jeżeli postać ma według opisu „zwykły nos” i „normalne usta”, to tak, jakby tego opisu w ogóle nie było.
4. Niekanoniczny ubiór: staramy się odtwarzać klimat średniowiecza, co wymaga ubrania postaci w stroje mocno nawiązujące do tej epoki. Współczesne interpretacje twórców fantasy pozostawiają na tym polu wiele do życzenia, przydając postaciom różne, niefunkcjonalne z perspektywy tej epoki elementy ubrań. Chociaż Leviathan nie jest pod tym względem przesadnie restrykcyjny, przyswojenie tekstu „O strojach” bardzo pomaga uzyskać akceptację Karty Postaci. Ciekawym dodatkiem są nakrycia głowy, noszone przez postacie ze świata gry stanowczo zbyt rzadko, a jeśli już, to w formie kaptura. Zwykle źle opisanego – kaptury w świecie gry stanowią osobną część garderoby, nie są zwykle doszywane do płaszcza. Co dodatkowo istotne, do pasa mieczowego nie przypina się sakw i mieszków. Od tego jest inny pas, pełniący przy okazji rolę podtrzymującą i układającą ubiór. Nadużywane są ubrania czarne – stroje o tej barwie są drogie i ekstrawaganckie, byle kto nie będzie w nich paradował.
5. Brak szczegółów dotyczących ubioru: gra toczy się w świecie, gdzie stroje tworzone są ręcznie i właściwie nie ma dwóch identycznych koszul. Opisanie detali stroju pomaga w wyobrażeniu sobie postaci. Pokazuje też, czy twórca Karty Postaci wczuł się w realia Leviathana, co jest podstawą do uzyskania jej akceptacji. Najczęściej brakuje opisów długości wszystkich elementów ubioru (np. jopuli, płaszcza) lub informacji o ilości oraz rodzaju wiązań czy guzików. Te ostatnie są szczególnie ważne – guzik ze srebra jest warty o wiele więcej niż guzik ze stali czy drewna i ich dobór świadczy o zamożności osoby je noszącej. Rzadziej zdarza się, że niepodany jest kolor, materiał lub fason każdego ubrania. Szczególnie cierpią opisy butów, które są niezwykle istotne w świecie gry – trudno jest zdobyć porządne. Czasem brakuje też informacji o wykroju płaszcza. Płaszcze wykrajane są z jakiejś części koła – całego, 1/2, 1/3, 1/4 itd. Im większy płaszcz, tym lepiej chroni przed zimnem. A, no i jeszcze jedna sprawa – hafty i zdobienia też trzeba opisać, jak najdokładniej się da. Niedopuszczalne jest określanie kolorów ubrań jako „ciemnawe”, „szarawe”, „bure” itp. – kolor musi być podany konkretnie.
6. Brak szczegółów dotyczących wyposażenia: podobna sprawa, jak przy błędzie numer 3. Pomijane są wymiary toreb, sakw i mieszków, przez co nie można ocenić, ile mogłoby się w nich zmieścić. Często brakuje informacji na temat wymiarów całej broni oraz poszczególnych jej elementów, takich jak rękojeść, ostrze, głowica itp. Zdarza się, że ich wygląd nie jest opisany lub jest określony jako „typowy”, co jest błędem. W świecie gry istnieją pewne powtarzalne wzory, ale każdy miecz jest robiony ręcznie i zwykle na zamówienie, więc różnice między dwoma egzemplarzami tej broni mogą być ogromne, nawet przy podobnych wymiarach.
7. Brak opisów symboli: każdy z symboli widniejących np. na mieczu postaci, jej szatach czy ciele musi zostać opisany. W przypadku napisów możliwych do odczytania wystarczy podać ich znaczenie oraz język, z którego pochodzą, a w przypadku symboli abstrakcyjnych ich kształt oraz ilość. Naturalnie, położenie symboli również trzeba przytoczyć.
8. Powielanie popularnych mitów: miecz na plecach, profilowany specjalnie dla kobiet pancerz z wyraźnie zarysowanymi piersiami, noszenie zbroi płytowej na co dzień, posługiwanie się dwoma długimi mieczami naraz itp. – wszystkie te wymysły są współczesne i dyktowane przez popularne twory fantasy z rodzaju np. gier komputerowych.
9. Opisywanie niewidocznych ubrań i elementów wyposażenia: widoczne rzeczy opisuje się w punkcie „Wygląd” i wymienia w punkcie „Dobytek” (podpunkty „Ubrania” i „Ekwipunek”), a niewidoczne wymienia i opisuje w „Dobytku”. Nie można więc opisać np. koszuli spodniej noszonej przez postać, jeżeli jest ona zakryta; podobnie z bielizną, ukrytą bronią itp.
10. Brak szczegółów na temat zwierzęcego kompana: jeżeli postać ma konia (a powinna, jeżeli jest podróżnikiem), trzeba go potraktować jak odrębną postać i opisać tak szczegółowo, jak głównego bohatera. To samo tyczy się np. psów.
4. Wiek:

Liczbowo, dokładnie, w latach.

5. Rasa:

Na obecnym etapie rozwoju Leviathana tworzyć wyłącznie ludzi z Autonomii Wolenvain.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Tworzenie postaci nienależącej do rasy ludzkiej: nowe Karty Postaci mogą opisywać wyłącznie ludzi. Wprowadzenie nowych ras planowane jest z czasem.
6. Charakter:
6.1 Osobowość:

Najważniejszy podpunkt. Opisujemy tutaj ogólne usposobienie postaci, informujemy, jak reaguje w trudnych sytuacjach, jak się zachowuje, co lubi robić, jakie ma pasje. Tutaj opisujemy najważniejsze cechy charakteru kształtujące postać. To tutaj jest też miejsce na określenie jej seksualności, czyli orientacji, postrzegania płci przeciwnej, popędu i jego okazywania oraz tym podobnych spraw.

6.2 Tolerancja względem innych ras:

Mnogość ras, które spotkać można w Autonomii Wolenvain, przyprawić może o zawrót głowy, a wszystkie z nich dzielą się jeszcze na podgrupy. Wymusiło to daleko posuniętą tolerancję wśród mieszkańców tego państwa, ale nie oznacza to, że wśród nich nie znajdą się rasiści. Tutaj możesz opisać stosunek postaci do osób, które należą do innego gatunku, mają inny kolor skóry czy inną kulturę.

6.3 Postawa wobec obowiązujących norm i zasad:

Określenie zachowania postaci wobec prawa, regulaminów, ustaleń autorytetów i innych przepisów, także kościelnych. Większość postaci nie stosuje się do nich całkowicie, niektóre po prostu lubią je łamać, a inne nie wyobrażają sobie przekroczenia granicy bezprawia. Tutaj jest miejsce na określenie tych kwestii oraz umiejscowienie ich na osi między relatywizmem – własnymi zasadami, a legalizmem – kurczowym trzymaniem się spisanych norm. Różne u różnych postaci jest także postrzeganie przedstawicieli władzy oraz samych władców i warto jest opisać tę kwestię.

6.4 Postawa wobec problemu dobra i zła:

Problem znany rasom myślącym od początku ich istnienia, a więc problem dobra i zła, nie jest czymś, wobec czego można przejść obojętnie. Postacie, nawet, jeżeli nigdy nad tym głębiej nie myślały, mają swoje zdanie w tym temacie i często mogą skłaniać się wobec jednej lub drugiej strony, świadomie lub nie. Niektóre z nich poczują się lepiej, pomagając potrzebującym, a inne postępować będą egoistycznie, nie zważając na cierpienie, jakie za sobą poniosą.

6.5 Stosunek do religii:

Religia jest niezwykle istotnym aspektem życia każdej postaci. Dominująca Świątynia Światła zrzeszająca przeważającą większość mieszkańców Autonomii Wolenvain propaguje dobre wartości, rytualizując życie codzienne i nauczając o najważniejszej z jej punktu widzenia bogini Lorven. Przytłaczająca większość ludzi Autonomii Wolenvain należy do Świątyni Światła. Przypadki odszczepieńców są niezwykle rzadkie, chociaż wspominany kościół teoretycznie akceptuje wyznawanie innych bóstw, o ile nie wchodzą one w jawny konflikt z jego doktryną. Leviathan znajduje się w fazie wprowadzania informacji o religiach znajdujących się w tym świecie, a podstawowe informacje o najważniejszej z nich znajdują się tutaj. Warto wiedzieć, że Świątynia Światła wzorowana jest na średniowiecznym kościele katolickim, co oznacza, że jej przedstawiciele mają w świecie gry ogromne znaczenie, często dzierżąc faktyczną władzę niczym członkowie szlachty.

6.6 Postrzeganie magii:

Przeważająca większość ludzi Autonomii Wolenvain odnosi się do użytkowników magii skrajnie nieufnie, odczuwając instynktowny strach przed nieznanym na widok jej wykorzystania. Częste w historii tego kraju są epizody związane z wybuchami tej niechęci prowadzące do publicznych egzekucji osób podejrzanych o czary. W obecnej sytuacji fabularnej sytuacja ta unormowała się na tyle, że szarzy mieszkańcy Autonomii czują się względnie bezpieczne. Magistrowie Sztuk Tajemnych, czyli osoby, które ukończyły Akademię w Morinhtarze, uważani są za gwarantów bezpieczeństwa w sferze magii. Ostatnimi czasy ich autorytet został jednak nadszarpnięty, głównie ze względu na liczne niewyjaśnione wypadki mające miejsce w okolicy stolicy kraju, Wolenvain. Więcej na temat roli magii w świecie gry znajduje się tutaj.

W tym podpunkcie jest miejsce na określenie opinii Twojej postaci na te tematy.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Postacie-ateiści i agnostycy: w świecie gry niemal nie istnieją postacie niewierzące i niereligijne. Kościół Autonomii Wolenvain, czyli Świątynia Światła, mocno wpływa na świat gry, słowo jego przedstawicieli często równe jest słowu władców, a istnienie Lorven Protektorki Dusz nikt nie podważa – głównie dlatego, że nie czuje takiej potrzeby. Wolność wyrażania myśli jest bardziej ograniczona niż w naszym świecie, ale nie jest tak nikła, jak mogło by się było wydawać, a filozofowie nie czują potrzeby wywracania doktryn kościelnych do góry nogami. Główna niechęć wynika nie z zakazów i kar wymierzanych heretykom, ale z utraty szacunku i wpływów na skutek wygłaszania niepopularnych opinii.
7. Dobytek:
7.1 Ubrania:

Trzeci, po „Ubiorze i widocznych częściach ekwipunku” i „Ekwipunku” (opisanym poniżej) z najtrudniejszych do wypełnienia podpunktów Karty Postaci.

Po pierwsze, należy wymienić w nim wszystkie ubrania i ewentualne elementy pancerza, które opisaliśmy w punkcie „Wygląd”. Nie trzeba ich dodatkowo opisywać, bo zostało to już zrobione właśnie w punkcie trzecim KP. Dodajemy tutaj tylko informacje o ich ukrytych właściwościach, takich jak np. wewnętrzne kieszonki na broń (które są raczej rzadkie, ale możliwe do spotkania u specyficznych jednostek, takich jak np. zabójcy).

Po drugie, należy wymienić oraz opisać te ubrania i elementy pancerza, których nie widać, a więc np. bieliznę (gacie i pas gacny, jopulę czy suknię spodnią itp.). Zasady są takie same, jak te opisane w wymaganiach do punktu „Wygląd”. Należy więc przytoczyć długość, kolor, fason i materiał opisywanego elementu. Przykładowe wypełnienie tego punktu może wyglądać tak:

– płaszcz (opisany w „Wyglądzie”);
– jopula wierzchnia (jw.);
– nogawice (jw.);
– buty (jw.);
– jopula spodnia (z cienkiej wełny barwionej na szaroniebieski kolor, sięgająca do połowy bioder, sznurowana na całej długości przez sześć par równo rozmieszczonych sznurków);
– koszula spodnia (lniana, luźna koszula z dużym dekoltem, sięgająca kolan, niebarwiona; wciągana przez głowę i wiązana poniżej dekoltu na dwa sznurki);
– pas gacny (lniany, niebarwiony pas z troczkami do przywiązania gaci; zawiązywany z przodu)
– gacie (lniane, niebarwione, sięgające do połowy uda, przywiązane do pasa gacnego).

Przy wypełnianiu tego punktu ponownie polecane jest zapoznanie się z tekstem „O strojach”.

7.2 Ekwipunek:

Wszystkie przedmioty, które ma przy sobie i na sobie postać, nie licząc ubrań i elementów pancerza. Broń, prowiant, dodatkowe ubrania i uzbrojenie, wszelkiego rodzaju sakwy i torby, amunicja, książki i tak dalej. Podobnie jak w przypadku podpunktu “Ubrania”, przedmioty widoczne, opisane w punkcie „Wygląd”, należy tutaj tylko wymienić. Jeżeli mają jakieś ukryte, niewidoczne właściwości, to właśnie tu jest miejsce, aby je przedstawić.

Główną trudnością, jakiej doświadczysz w wypełnianiu tego punktu, będzie opisywanie zawartości pojemników noszonych przez postać, a więc juków, sakw, worków, mieszków, toreb itp. Musisz napisać, ile czego jest, jak to wygląda i co robi. W przypadku substancji sypkich należy więc określić ilość gramów, a w przypadku eliksirów ilość mililitrów. (Miary wag i objętości nie są jeszcze na Leviathanie fabularyzowane.) Możliwe jest również podanie dawek o konkretnym działaniu na konkretnej osobie (np. samej postaci lub człowieku o określonych parametrach fizycznych, takich jak płeć lub waga). Możliwe jest też posiadanie substancji o dowolnych cechach bez konieczności podawania ich nazw.

Wszelkiego rodzaju magiczne przedmioty należy opisać na dokładnie takich samych zasadach, na jakich opisuje się moce magiczne postaci, a co wyjaśnione zostało niżej, przy okazji omawiania punktu „Magia”, który również znajduje się we wzorze KP. W przypadku chęci posiadania takiego przedmiotu polecane jest przeczytanie części traktującej o zaklinaniu z tekstu „Magia Wyzwolona 2.0”, gdzie bardzo dokładnie przedstawiono ich działanie. Nie jest to rzecz łatwa i odradza się to nowym użytkownikom; ich postacie zawsze mogą zdobyć tego rodzaju przedmioty podczas rozgrywki.

Możliwym jest także obdarzenie postaci przedmiotami o nieznanych – nawet dla Ciebie – właściwościach. W takim przypadku decyduje o nich wyłącznie Mistrz Gry, który może (choć nie musi) ujawnić je podczas gry, w dowolny, zależny od niego sposób.

Jeżeli postać nie ma znać właściwości przedmiotu, ale chcesz je określić samodzielnie, również jest to możliwe. W takim przypadku też można uświadomić postać, jednak może się odbyć bez udziału Mistrza Gry.

Przykładowa struktura podpunktu „Ekwipunek” z zastosowaniem odpowiedniego formatowania:

– Miecz jednoręczny (opisany w „Wyglądzie”);
– sztylet przy pasie (jw.);
– pojemnik A (jw.):
– przedmiot 1 (nazwa, wygląd, właściwości);
– przedmiot 2 (nazwa, wygląd, właściwości);
– przedmiot 3 (nazwa, wygląd, właściwości);
– sakwa A (nazwa, wygląd):
– przedmiot 4 (nazwa, wygląd, właściwości);
– przedmiot 5 (nazwa, wygląd, właściwości).
– Pojemnik B (opisany w „Wyglądzie”):
– przedmiot 6 (nazwa, wygląd, właściwości);
– przedmiot 7 (nazwa, wygląd, właściwości).
7.3 Posiadłości:

Nieruchomości posiadane przez postać lub takie, w których się obecnie – tymczasowo – zatrzymuje (jak pokój w gospodzie, poddasze w kamienicy swego mistrza rzemieślniczego czy stodoła, w której nocuje bez wiedzy jej właściciela). Do grupy tej nie wliczają się np. włości ojca postaci, choćby nawet była ona ich dziedzicem.

Większość postaci nie nocuje w specjalnie przeznaczonych do tego miejscach, takich jak pokoje w tawernach (co wychodzi bardzo drogo), a „po ludziach”, zajmując miejsce w domu u rodziny, która akurat potrzebuje robotnika czy pomocnika. W zamian za swoją pracę otrzymuje się wikt i opierunek.

Jeżeli porwiesz się na stworzenie dorosłej postaci mieszczanina, to najpewniej posiadać będzie ona zakład rzemieślniczy lub będzie w takowym pracowała, mieszkając u swego mistrza. W przypadku szlachciców może zdarzyć się tak, że postać będzie miała jakieś lenno, zarządzać będzie zamkiem, wioską czy wieżą rycerską. Więcej na ten temat znajduje się w tekście „Grupy społeczne w Autonomii Wolenvain”, natomiast wypełniając ten punkt należy podać takie informacje, jak:

– dokładna lokalizacja danego miejsca oraz krótki, ogólny jego opis;
– jasno określona wielkość majątku, ziemi, domu, jaskini, pokoju itd. – w przypadku ziemi należy określić, odkąd i dokąd sięgają, podając w tym celu punkty orientacyjne widoczne na mapie udostępnionej części świata gry;
– szacowany przychód, o ile ktoś zamierza czerpać korzyści materialne z posiadłości (co właściwe jest głównie dla rzemieślników sprzedające swoje towary oraz szlachty uprawnionej do zbierania podatków);
– dokładne opisy i lokalizacja wszystkich wartych uwagi przedmiotów znajdujących się w posiadłości – np. ubrań, książek, oręża, kosztowności itd.

Co istotne, kryterium to wygląda różnie dla różnych postaci. Jeżeli prowadzić będziesz możnego, którego ziemie ciągną się przez wiele mil, logicznym jest, że nie ma konieczności opisania wszystkich ubrań i przedmiotów, jakie się na nich znajdują. Z drugiej strony ktoś, kto ma ich tylko kilka, na pewno przywiązuje do nich dużą wagę. Najlepiej jest spojrzeć na sprawę z perspektywy postaci i opisać te przedmioty, które są dla niej ważne.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Opisywanie widocznych ubrań i elementów wyposażenia: widoczne rzeczy opisuje się w punkcie „Wygląd” i wymienia w punkcie „Dobytek” (podpunkty „Ubrania” i „Ekwipunek”), a niewidoczne wymienia i opisuje w „Dobytku”.
2. Niekanoniczne wyposażenie: plecaki, ołówki, mnogość książek, złote monety – te elementy zdarzają się najczęściej. Plecaki i ołówki nie występowały w średniowieczu, a książki są bardzo drogie. Najlepiej dostępne są te znajdujące się w bibliotekach przeznaczoncych wyłącznie dla obywateli największych miast świata gry. Jeżeli ktoś już posiada przy sobie jakąś książkę, jest to Księga Światła, odpowiednik Biblii na Leviathanie. Złotymi monetami płaci się natomiast tylko przy dużych transakcjach i robią to tylko najbogatsi mieszkańcy Autonomii Wolenvain. Na co dzień stosuje się srebro lub miedź. Więcej na temat znajduje się w tekście „Krótko o pieniądzach, profesji i handlu”.
3. Brak szczegółów na temat niewidocznych elementów wyposażenia oraz ubrań: opis tego błędu znajduje się w sekcji przytaczającej błędy popełniane najczęściej w punkcie „Wygląd” (błędy nr 5 i 6). Niewidoczne rzeczy trzeba opisać tak samo, jak widoczne, tylko w tym punkcie, a nie w „Wyglądzie”.
4. Brak szczegółów na temat posiadłości postaci: w przypadku posiadania ziemi czy innych nieruchomości należy podać orientacyjny przychód. Nie chodzi o konkretne informacje, ale o określenie, czy są z tego jakiekolwiek zyski, czy postać jest w stanie oszczędzać, jak się jej powodzi itd. Dodatkowo, należy jak najdokładniej podać położenie posiadłości oraz wymienić i opisać istotne dla postaci przedmioty, które się tam znajdują, oraz takie, które mają dużą wartość.
8 Umiejętności:
8.1 Punkty:

Ilość punktów uzyskana po wprowadzeniu wieku postaci do Kalkulatora Punktów Umiejętności. Jeżeli postać przez minimum rok swego życia była nieaktywna, bo znajdowała się np. w śpiączce, to należy pomniejszyć wpisywany do kalkulatora wiek o stosowną wartość równą czasowi takiej nieaktywności. Postać nie była w stanie zwiększać swojego potencjału umysłowego przez ten czas, a potencjał ten reprezentowany jest na Leviathanie przez punkty z kalkulatora.

8.2 Nabyte:

Umiejętności, które postać nabyła podczas swoich przygód, szkoleń czy treningów, np. tropienie, przyrządzanie mikstur, walka bronią białą, pisanie i czytanie, strzelanie z łuku, alchemia, kowalstwo i tak dalej (kompletna lista i szczegółowy opis systemu umiejętności znajduje się tutaj).

Nowych umiejętności można wyuczyć się już podczas gry, poprzez treningi, studia nad daną dziedziną, terminowanie u kogoś, kto chce podzielić się swoja wiedzą itp. Liczbę tego typu umiejętności można podczas gry powiększać do nieskończoności, ale z początku można mieć ich tylko tyle, na ile pozwala ilość uzyskanych w kalkulatorze punktów. Jest to też zależne od tego, w jakiej grupie społecznej znajduje się postać.

Każdą z umiejętności należy opisać własnymi słowami, określić, jaki jest jej poziom (podstawowy, zaawansowany, mistrzowski, arcymistrzowski) oraz napisać, ile punktów się na nią przeznaczyło.

8.3 Wrodzone:

Postacie mogą rodzić się z różnymi talentami, np. talentem do muzyki, szermierki, rozwoju ciała czy języków. Tutaj jest miejsce, aby je wypisać i opisać, zależnie od tego, jaka jest Twoja wizja postaci. Umiejętnością wrodzoną nie będzie taka, którą można zastosować w praktyce, a taka, która stanowi jakąś predyspozycję postaci. Taka predyspozycja może być przez nią odkryta, ale nie musi.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Niepełnie informacje o umiejętnościach nabytych: dla każdej umiejętności nabytej należy określić jej poziom oraz ilość wydanych na nią punktów. Ułatwia to nie tylko sprawdzenie KP, ale usprawnia też jej tworzenie. Dzięki takiej rozpisce szybko dowiesz się, czy zostały Ci jakieś punkty.
2. Brak opisów umiejętności: każda umiejętność, nabyta, wrodzona czy rasowa, musi zostać opisana przez twórcę Karty Postaci. Nie chodzi tutaj o opisy, na czym umiejętność polega, bo same nazwy o tym świadczą, ale w jakim zakresie postać ją opanowała i jak ją wykorzystuje.
3. Łączenie wielu umiejętności w jedną: głównie dotyczy to umiejętności związanych z walką czy znajomości języków. Posługiwanie się jednym typem broni to jedna umiejętność, innym – druga. Znajomość jednego narzecza to też jedna umiejętność. Aby lepiej to rozróżnić, warto zapoznać się z listą umiejętności zawartą w tym tekście.
UWAGA! Magia na Leviathanie zarezerwowana jest wyłącznie dla tych, którzy przebrnęli przez obszerny tekst pt. „Magia Wyzwolona 2.0” i zrozumieli tym samym jej działanie w każdym detalu, będąc jednocześnie mocno zdeterminowani do prowadzenia postaci magicznej. Z tego też względu poniższe opisy mogą być niezrozumiałe dla tych, którzy się z powyższym tekstem nie zapoznali. Jeżeli nie chcesz prowadzić postaci, która korzysta z magii, a co jest zalecane szczególnie dla nowych graczy, możesz kompletnie pominąć sekcję wymieniającą wymagania dla punktu 9, a jego samego usunąć.

Jeśli jednak marzy Ci się postać maga, kliknij poniższy przycisk.

9. Magia:
Pokaż treść
9.1 Domeny:

Spis domen wykorzystywanych przy rzucaniu opisanych w punkcie 9.2 czarów. Ich spis można znaleźć tutaj. Każda z używanych przez postać domen musi zostać użyta w mocach opisywanych w punkcie 9.2. Nieakceptowalne jest wpisanie tutaj jakiejś domeny, gdy postać nie zna żadnej mocy z jej zakresu.

9.2 Moce:

W zależności od tego, który z trzech modeli wybierzesz (szczegóły tutaj), postać może posiadać:

Maksymalnie pięć form magicznych (zwanych także zaklęciami).
Jedno wyzwolenie i maksymalnie dwie formy magiczne.
Maksymalnie dwa wyzwolenia.

Oczywiście możliwe jest posiadanie np. tylko jednego wyzwolenia albo jednego zaklęcia.

Do każdej formy stosujemy poniższą rozpiskę:

Nazwa:
Przykładowo: „Kula ognista”, „Iluzja”, „Telepatia” i tak dalej.
Opis:

Zaleca się zawarcie w tej części wszystkich wymienionych poniżej aspektów każdej z form, oczywiście w tekście ciągłym, czyli takim bez wyraźnego podziału. Nieopisanie któregokolwiek z aspektów oznacza, że pozostawia się go w gestii Mistrza Gry. Podczas procesu akceptacyjnego KP z pewnością padną pytania, czy pominięcie czegoś w opisie było świadomym działaniem czy też niedopatrzeniem. Im więcej określonych czynników formy, tym większa szansa na powodzenie zaklęcia bez potrzeby rozpisywania jej podczas gry.

Sposób wytwarzania – opis tego, co postać musi zrobić, aby wywołać dany efekt. Zwykle są to jakieś gesty, słowa, rytuały lub konkretnie poukładane myśli. W przypadku inkantacji nie powinno się przytaczać ich słowo w słowo. Spowodowane jest to tym, że temat językowy jest na Leviathanie – póki co – pomijany i tworzenie wymyślonych słów jest na tym etapie rozwoju gry niekorzystne. Najlepiej jest po prostu napisać, ile mniej więcej czasu trwa wypowiedzenie inkantacji.
Zasięg – tyczy się głównie domen związanych z przywoływaniem substancji magicznych (np. Mrok, Energia, Elektryczność). Konkretna informacja na temat tego, w jakim promieniu czy na jakim inaczej zdefiniowanym obszarze (np. promieniu wokół postaci) może rozpocząć formowanie się zaklęcia. Zwykle następuje to tuż przy magu, a zaklęcia z niektórych domen (np. Ciała) stosowane są zwykle na dotyk.
Odległość – określenie, na jakim obszarze mag może manipulować np. wytworzoną przez siebie kulą ognistą. Nie musi pokrywać się z tym, co rozumiemy tutaj przez „Zasięg”. „Odległość” to opis tego, jak daleko sięgają zdolności maga do podtrzymywania, zmieniania czy manipulowania rzuconym już zaklęciem.
Maksimum – liczbowe określenie maksymalnych użyć mocy przed kompletnym wyczerpaniem się mocy maga rozumianym tutaj przez zemdlenie. Wyjściowo przyjmuje się, że jest w pełni sił, czyli wyspany, najedzony i zdrowy.
Wygląd – niektóre z form magicznych nie są niewidziane. Trzeba napisać, jak duża jest kula ognista i jaki ma kolor, jak wygląda portal do teleportacji czy wytwarzane przez postać umysłowe lub świetlne iluzje.
Interwał – inaczej przerwa, jaką postać musi sobie urządzić przed kolejnym rzuceniem takiego samego zaklęcia. Czasem nie występuje w ogóle, a postać może rzucać dane zaklęcie raz za razem, ale może zdarzyć się tak, że potrzebny będzie moment na uspokojenie myśli i skupienie. Interwał należy podać jak najkonkretniej.
Czas trwania – niektóre zaklęcia powodują wytwarzanie się czegoś, czego istnienie można potem podtrzymać (albo nie) – np. kul ognistych. Trzeba zatem określić, jak długo postać może to robić. Niezależnie jednak od tego, czy formę można podtrzymywać czy też nie, konieczne jest też opisanie czasu jej wytwarzania. Można go podać w sekundach, minutach, godzinach, dniach lub innej zrozumiałej formie. Dla tworzenia pocisku z czystej mocy magicznej będzie to czas tego wytwarzania, a dla leczenia – czas potrzebny do zasklepienia się rany o określonym typie i wielkości. W przypadku tego ostatniego miło jest więc podać jak najwięcej przykładów. Pewne zaklęcia działają w trybie pasywnym, czyli przez cały czas (co oznacza, że postać naturalnie regeneruje więcej mocy, niż zużywa zaklęcie).

Poniżej znajdują się dwa przykłady całkowicie poprawnie opisanych mocy z domeny Ognia. Oba zaklęcia mają dość proste działanie, ale mimo tego muszą zostać detalicznie rozpisane.

Nazwa: Kula ognista
Opis: Pomiędzy skierowanymi wnętrzami do siebie dłońmi pana X pojawia się szybko rosnąca, okrągła kula magicznego, pomarańczowego ognia o średnicy maksymalnie jednej stopy i temperaturze ok. 600°C. Zaraz po wywołaniu kula ognista gotowa jest do wyrzucenia w dowolnym, obranym przez pana X kierunku, nie może on nią jednak sterować. Leci ona z ogromnym pędem, a po trafieniu w przeszkodę lub przeleceniu odległości 30 sążni od pana X zachowuje się jak zwyczajny ogień. Przy czasie wywoływania wynoszącym pięć sekund i zakładając, że pan X jest w pełni wypoczęty, jest on w stanie wytworzyć i wyrzucić sześć takich kul bez przerwy. Po tym jednak wyczynie jego zasoby energetyczne są już na wyczerpaniu. Przedłużenie wywoływania jednej kuli ognistej do minuty i wyrzucenie jej dopiero po tym czasie skutkuje podobnym zużyciem mocy, co rzucenie pięciu na powyższych zasadach.

W promieniu 30 sążni od pana X, jeżeli kula ognista nie trafi po wyrzuceniu w żadną przeszkodę, istnieć może przez około trzy sekundy, zmniejszając przez ten czas swoją średnicę w sposób proporcjonalny. Jej istnienie po przekroczeniu 30 sążni od pana X jest zależne od warunków zewnętrznych i nie konsumuje jego mocy. Wywoływanie kuli ognistej jej trwa minimalnie pięć sekund, a czas ten może zostać przedłużony na żądanie pana X przytrzymującego kulę pomiędzy swoimi dłońmi do minuty i nie więcej.

Nazwa: Rozgrzanie
Opis: Pan X wywołuje mikroskopijne, magiczne płomienie wewnątrz własnego ciała, dzięki czemu jest w stanie rozgrzać się nawet mimo niesprzyjających warunków. Ich temperatura jest różna, jednak zwykle nie przekracza granicy bezpieczeństwa rozumianej tutaj jako taka, która powoduje poparzenia. Zaklęcie to wymaga dużego skupienia, w przeciwnym wypadku może bowiem wywołać obrażenia wewnętrzne bądź zwyczajnie nie zadziałać.

Siedzący na ciężkim mrozie, całkowicie nagi pan X jest w stanie nie odczuwać efektów niskiej temperatury przez maksymalnie dziesięć minut, później jego energia magiczna kończy się. W normalnych warunkach, tj. przy lekkim mrozie i odpowiednim ubiorze ciągły czas trwania „Rozgrzania” to nawet godzina.

Jeśli chodzi o wyzwolenia, każde z nich musi zostać opisane następująco:

Nazwa:

Tutaj wpisujemy np. „Wyzwolenie Ognia”, „Wyzwolenie Ciała” itd.

Opis:

Z racji, że postać wyzwolona w danej domenie posiada pełnię wiedzy z jej zakresu, potrafiąc jednocześnie wykorzystać tę wiedzę w praktyce, jej potęga jest w oczywisty sposób niewyobrażalnie wysoka. Poziom trudności gry na Leviathanie wzrasta wraz z potęgą prowadzonej postaci, co oznacza, że wymagania związane z opisami wyzwoleń są również bardzo wysokie. Opis wyzwolenia powinien przewijać się właściwie przez całą KP – głównie w punkcie 12. „Historia” oraz tutaj, w „Mocach”. Postać wyzwolona w jakiejś domenie całkowicie podporządkowała swe życie magii, osiągając perfekcję w danej jej dziedzinie.

Pierwszą trudnością, z którą należy się zmierzyć, jest wiarygodne wyjaśnienie, dlaczego postać zgłębia wiedzę z dziedziny pokrywającej się z dziedziną występującą wyłącznie w mechanice gry. Domeny opisane w tekście „Magia Wyzwolona 2.0” reprezentują sztuczny, niewystępujący w świecie gry podział, który ma ułatwić graczom zrozumienie zagadnienia. Z perspektywy postaci magia po prostu istnieje, niepodzielona na żadne dziedziny. Oczywiście mogą istnieć poczynione przez postacie próby jej skatalogowania, ale rzadko pokrywają się z opisami zawartymi w mechanice Leviathana. Nie zmienia to jednak faktu, że od wyzwoleń wiele bardziej naturalnym i logicznym jest rzucanie zaklęć pochodzących z kilku domen naraz.

Gdy przebrniesz już przez pierwszą trudność, czas na kolejną – przytoczenie jak największej ilości zastosowań wyzwolenia. Robi się to na podobnej zasadzie, na jakiej opisuje się pojedyncze zaklęcia. Ma to za zadanie dać Mistrzowi Gry do zrozumienia, ile jest w stanie zrobić Twoja postać. Zakładamy, że zna każdą formę magiczną w obrębie danej domeny, ale poziom jej energii nie jest nieskończony. U różnych postaci może wyglądać to różnie – ubytek energetyczny uzależniony jest od bardzo wielu czynników, m.in. od sposobu wywołania efektu magicznego, toku myślowego, który do tego doprowadził, osiąganego przez postać skupienia itp.

Ostatnią rzeczą, o którą trzeba zadbać, jest opisanie postrzegania wyzwolenia przez postać. Chodzi o to, by określić, jak postać – żyjąca w świecie średniowiecznym – postrzega własną, niewyobrażalną dla ludzi jej czasów potęgę.

W większości przypadków zalecane jest skupienie się na zaklęciach, a nie wyzwoleniu – to ostatnie oznacza opanowanie przez postać niewyobrażalnie szerokiej gamy zastosowań magii; gamy, której nie sposób wykorzystać podczas normalnej gry i z której potencjału trudno jest zdać sobie sprawę.

9.3 Aura:

Aurę posiadają nie tylko postacie posługujące się magią, ale często też po prostu posiadające potencjał do rzucania zaklęć. Szczegóły dotyczące aur magicznych zostały opisane w tekście „Magia Wyzwolona 2.0” i tam też znajduje się opis ich formułowania. Aury mogą być odczuwalne dla wszystkich postaci lub tylko tych, które posiadają zdolność ich wykrywania. Zależy to głównie od jej natężenia. Postacie niemające związku z magią nie posiadają aur.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Niewystarczające opisy mocy: dla każdej formy (zaklęcia) należy przytoczyć wszystkie z powyżej opisanych parametrów. Są to m.in. sposób wytwarzania, czas wytwarzania, odległość, na jaką działa itp.
2. Wyzwolenia u postaci niepodporządkowanych magii: aby osiągnąć jedno z wyzwoleń, trzeba spędzić na praktykowaniu magii bez mała całe życie. Trudno jest je wieść, bo świat gry nie jest przychylny magom, a jeszcze trudniej jest je opisać w Karcie Postaci, tak, aby było to wiarygodne.
3. Brak rytuałów: magia na Leviathanie, chociaż stanowiąca żelazne prawo świata gry, nie jest traktowana przez jego mieszkańców jak nauka. Niemal każdy jej przejaw wiąże się z zastosowaniem odpowiedniego rytuału: wykonania stosownych gestów, wypowiedzenia inkantacji, użycia komponentów, rozrysowania kręgów magicznych itp. Postacie rzucające zaklęcia bez tej otoczki nie są wiarygodne i trudno jest uzyskać ich akceptację.
10. Odporności:

Wynikające z historii postaci, jej rasy, przystosowań i noszonego ekwipunku odporności. Odporności to na przykład: „Częściowa odporność na ból”; „Zwiększona odporność na ogień”; „Zamknięty umysł” i tak dalej. Wymagane są opisy każdej z odporności – skąd się wzięły u postaci i jak są wykorzystywane.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Brak opisów odporności: każda z odporności powinna mieć swoją nazwę i opis.
11. Słabości:

Odwrotność odporności. Tu wpisujemy wszystkie fizyczne i psychiczne ułomności postaci. Każda wiarygodna postać powinna posiadać ich przynajmniej kilka. Mogą to być na przykład lęk wysokości, nerwica, alkoholizm, słaby żołądek czy różnego rodzaju choroby psychiczne.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Brak opisów słabości: każda ze słabości powinna mieć swoją nazwę i opis.
12. Historia:

Punkt ten ma zasadniczo jeden, nadrzędny cel: uzasadnienie wszystkiego, co znajduje się ponad i pod nim. Jest to więc opis najważniejszych wydarzeń z życia postaci – takich, które ukształtowały jej charakter, umożliwiły nauczenie się umiejętności, które teraz posiada, rozwinięcie zdolności magicznych i tak dalej. Nie ma tutaj miejsca na opis całego życia postaci ani też szczegółowe przytoczenie jednego, dużego wydarzenia. Nie musisz pisać, jakie dokładnie ruchy wykonywała postać w walce ze swoim arcywrogiem, wystarczy tylko informacja o tym, jaki był wynik starcia i jak to na nią wpłynęło.

Punkt ten powinien zachowywać logiczną ciągłość i nie być wykonany na zasadzie streszczenia, a krótkiego opowiadania skupiającego się na tym, co ukształtowało postać taką, jaka jest. Warto zwrócić uwagę na teksty takie jak „Autonomia Wolenvain” czy „Związek Miast Wschodnich” opisujące historię najnowszą głównego obszaru gry. Koniecznie należy zajrzeć również do tekstu „Grupy społeczne w Autonomii Wolenvain” prezentującego ogólne następstwa wychowywania się i funkcjonowania w świecie gry, z rozbiciem na przedstawicieli poszczególnych stanów społecznych. W celu uzyskania dodatkowych informacji na temat świata gry warto posłużyć się spisem materiałów jej dotyczących.

Jeżeli nie możesz doszukać się jakiegoś szczegółu, nie zawahaj się zapytać w odpowiednim do tego temacie. Pisanie historii świata od nowa bez udziału Mistrzów Gry (czyli opisywanie jakichś konfliktów, zniszczeń, wielkiej polityki, dalekich krajów itd.) nie jest akceptowalne.

Najczęściej popełniane w tym punkcie błędy:

Pokaż treść
1. Złe założenia na temat realiów świata gry: uczestnicy gry mają za zadanie odtworzyć średniowiecze najpełniej, jak się da. Mimo że wszyscy jesteśmy tutaj amatorami, uniknięcie pewnych błędów jest łatwe – wystarczy wczytać się w udostępnione na Leviathanie materiały. Błędy tego rodzaju wynikają najczęściej z popkulturowego przedstawienia średniowiecza czy pewnych uwarunkowań gatunku fantasy. Najczęściej chodzi o uwspółcześnianie języka, którym pisana jest Karta Postaci lub uwspółcześnianie zjawisk w niej opisywanych (w świecie gry nie wstępuje się do wojska, okna nie mają szyb ze szkła, spodnie i płaszcze nie mają kieszeni, dworki szlacheckie nie istnieją, ziemi nie można kupić, a „wytrychy”, czy raczej łomy do wyważania drzwi oraz zamków, są ogromne). Często też niepoprawnie opisywane jest wychowanie postaci. Szlachcic bez zdolności gry na lutni, proklamowania poezji, znajomości herbów, walki wszelkiego rodzaju bronią zaczepną, jazdy konno, wiedzy geograficznej, historycznej, o dowodzeniu, o rasach itd. jest mało wiarygodny. Warto więc przeczytać tekst o grupach społecznych w Autonomii Wolenvain, gdzie rozpisano te kwestie.
2. Wymyślanie historii od nowa: na Leviathanie brakuje kalendarium czy spisu najważniejszych wydarzeń, które miały miejsce w świecie gry, ale nie oznacza to, że żadne nie miały miejsca. Jeżeli chcesz np., aby postać uczestniczyła w jakiejś wojnie czy innym wielkim wydarzeniu, a żadne z opisanych Ci nie odpowiada, skonsultuj się z Mistrzem Gry. Nie wymyślaj wszystkiego sam(a), bo prawdopodobnie wejdzie to w konflikt z zamierzeniami twórców Leviathana.
3. Dodawanie niepotrzebnych szczegółów: w punkcie „Historia” nie ma miejsca na detaliczne rozpisywanie jednego czy dwóch ważnych wydarzeń. Chodzi o ich przytoczenie, a nie opowiedzenie. Tylko te, które najlepiej pamięta postać i które ją zdefiniowały, mogą być szerzej określone. Zwykle są to wydarzenia, które nadały kształt całej Karcie Postaci.
13. Cele:
13.1 Krótkoterminowe:

Cele, jakie postać postawiła przed sobą, a które wykonać chce w przeciągu najbliższych kilku dni, tygodni, lub, w ostateczności, miesięcy. Mogą być one proste, z rodzaju znalezienia czegoś do jedzenia, lub bardziej skomplikowane, jak wyruszenie na polowanie, wyjście za mąż czy spłodzenie potomka, jednak nie mogą być w żadnej mierze uznane za dzieła życia czy marzenia, z którymi postać nosi się od dawna.

13.2 Długoterminowe:

Takie aspiracje postaci, do których dążyć będzie przez długi czas. Może to być np. dowiedzenie się czegoś na temat swoich biologicznych rodziców, odszukanie dawnego mentora, zostanie istotną figurą na arenie politycznej czy stanięcie na czele buntu przeciwko obecnej władzy. Cele długoterminowe są z postacią od bardzo dawna i nie zanosi się na to, aby kiedykolwiek zostały zmienione.

14. Pozostałe:

Wszelkie informacje, na które nie znalazło się miejsce w powyższych punktach, w tym te, które dotyczą ukrytych gdzieś przez postać przedmiotów (np. zakopanych pieniędzy). Można tutaj zawrzeć także pytania do Mistrza Gry, na które chce się, aby odpowiedział w swoim poście.

Najczęściej popełniane w Kartach Postaci błędy ogólne:

Pokaż treść
1. Niewypełnione pola profilowe: chociaż nie należą do samej Karty Postaci, powinny zostać wypełnione przed jej zaakceptowaniem.
2. Nieodmienianie nazw, które się odmieniają: nie odmieniają się tylko nazwy miast wyszczególnione w punkcie 8. ustępu „Zabronione jest” regulaminu fabularnego.
3. Nieregulaminowe nazwy, imiona, określenia geograficzne: ponownie – kwestie te reguluje punkt 8. ustępu „Zabronione jest” regulaminu fabularnego.
4. Naruszanie wzoru KP w miejscach, w których on tego nie przewiduje: wzór KP posiada elementy pogrubione, napisane kursywą, podkreślone – każdy taki ozdobnik tekstu oznacza coś innego i informuje, co można pominąć, co połączyć, a co koniecznie wypełnić. Szczegóły na ten temat znajdują się w legendzie pod wzorem KP. Naruszanie wzoru najczęstsze jest w podpunkcie „Moce” punktu „Magia”, gdzie obowiązuje rozpiska typu „Nazwa-Opis”, nie żadna inna.
5. Zbyt duże zagłębianie się w niewymagane szczegóły: wymagania, które należy spełnić, aby uzyskać akceptację Karty Postaci są rozpisane w niniejszym tekście, a ich lista jest na tyle kompletna, na ile się dało. Więcej nie trzeba. Rozpisywanie innych kwestii może rodzić wiele okazji do popełnienia błędów, których tutaj nie przewidziano. Karta Postaci to przede wszystkim dokument – rozpisać można się podczas samej gry.
6. Sugerowanie się starymi postami i niezaktualizowanymi KP: Leviathan istnieje od lutego 2011 i od momentu założenia przeszedł bardzo wiele zmian na różnych polach. Jeżeli chcesz sugerować się Kartami Postaci innych graczy oraz postami fabularnymi, wybierz proszę te, które zostały napisane lub zaktualizowane nie dalej jak pół roku temu.
7. Tworzenie zbyt potężnych postaci: gra opiera się przede wszystkim na średniowieczu, a chociaż rozpisany na jej potrzeby system magii pozwala na czynienie dowolnych cudów, jej używanie bardzo trudno jest wyjaśnić z perspektywy fabularnej. Dobrze jest też, gdy postacie u progu dorosłości nie są mistrzami w żadnej umiejętności, mając do czego dochodzić podczas rozgrywki. Na Leviathanie możliwe jest właściwie wszystko, ale cechy czyniące postać potężną wymagają szczególnej uwagi i sensownych, mocnych wyjaśnień w treści Karty Postaci.

Wróć do „Skryptorium”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

Zarejestruj się · ZALOGUJ


Jest 9 użytkowników online: 0 zarejestrowanych, 0 ukrytych i 9 gości
Zarejestrowani użytkownicy: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika
Liczba postów: 51987
Liczba tematów: 2958
Liczba użytkowników: 1032
Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Sea76
Nikt dzisiaj nie obchodzi urodzin

Discord – czat głosowy

Uwaga – lista osób rozmawiających głosowo nie aktualizuje się na bieżąco. Konieczne jest odświeżenie strony.

Live czat z adminem

Czat z administratorem – klik!
W związku z tym, że Leviathan nie znajduje się jeszcze w swym finalnym kształcie, pytania do jego administratora są spodziewane, potrzebne i oczekiwane. Jeśli masz jakieś (albo chcesz po prostu pogadać o tym projekcie), kliknięcie na powyższy przycisk otworzy nową kartę z oknem rozmowy.