Magia Wyzwolona 2.0

Informacje znacząco ułatwiające zrozumienie mechanizmów gry oraz świata w niej przedstawionego. Tworzenie wiarygodnych postaci wymaga zapoznania się z nimi.

Moderator: MG

Awatar użytkownika
Infi
Kontakt:
Posty: 3706
Rejestracja: 01 wrz. 2011, 19:59
Discord: Infi
GG: 12763543
Karta Postaci: viewtopic.php?t=638

Magia Wyzwolona 2.0

19 sty. 2015, 00:00

UWAGA! Przed przystąpieniem do lektury tego tekstu zaleca się zapoznanie z tematami pt. „Czym jest Lewiatan?” oraz „Mechanika gry”, które znacząco ułatwiają jego zrozumienie.
Spis rzeczy:
Wstęp do magii.

Magia w świecie gry:
— postrzeganie magii w Spektrum Lewiatana;
— sposoby rzucania zaklęć, rekwizyty;
— Magistrowie Sztuk Tajemnych.

Dusze, czyli podstawa magii:
— właściwości dusz;
— budowa dusz.

Energia magiczna i jej wykorzystanie:
— cząstki puste i nasycone;
— wpływ rzucania zaklęć na kondycję psychofizyczną;
— media magiczne;
— aury;
— czynniki określające zasobność postaci w energię magiczną.

Domeny magiczne:
— opisy grup zaklęć;
— zakresy wyzwoleń;
— Nicość i podróże międzyspektralne;
— przywoływanie demonów.

Zaklinanie:
— wyporność magiczna;
— runy i Wielkie Runy;
— glify;
— artefakty;
— sposoby przechowywania mocy magicznej;
— magia w naturze.

Formy i wyzwolenie:
— różnice pomiędzy formami a wyzwoleniami;
— wzory opisywania mocy do Karty Postaci;
— ryzyko nieudanego zaklęcia;
— wymagania dla wyzwolenia.

Początki mocy:
— wymyślanie mocy dla postaci;
— ograniczenia startowe przy tworzeniu postaci.

Rozwój mocy:
— nauka nowych zaklęć i modyfikowanie starych;
— najczęściej wykorzystywane sposoby rozwijania mocy.



Wstęp do magii

Niniejszy temat stanowi kompendium wiedzy na temat magii w świecie gry. Zawiera on zarówno informacje fabularyzowane, właściwe z perspektywy postaci, jak i te, o których nie mogą mieć one żadnego pojęcia, bo dotyczące np. mechaniki gry. Jego przeczytanie w całości nie jest w żadnym razie obowiązkowe. Dla osób, którym zależy przede wszystkim na poprawnym odegraniu reakcji prowadzonych przez nie bohaterów na stosowaną w ich obecności magię, najważniejszy jest drugi z dziewięciu prezentowanych tutaj paragrafów („Magia w świecie gry”).

Kolejne, przeznaczone dla bardziej dociekliwych graczy sekcje, szczegółowo, choć prostym językiem, opisują m.in. tzw. „fizykę magiczną”, a więc niepodważalne prawidła i własności obowiązujące w omawianej dziedzinie. Jakkolwiek bowiem sama magia to element całkowicie odrealniony, jej zasady nie stoją na Leviathanie w sprzeczności z szeroko rozumianą logiką, co pozwala łatwiej zrozumieć wszelkie opisywane tu niuanse.

Wbrew pozorom istniejący na Leviathanie system nie ogranicza zastosowań magii, gwarantując, że dowolna, znaleziona w jakimkolwiek źródle (np. literaturze fantasy) jej forma możliwa będzie do zrealizowania. Skala trudności jest naturalna — skomplikowane zaklęcia wymagają głębszego zrozumienia zagadnień związanych z magią, podczas gdy prostsze da się zastosować nawet bez konieczności czytania tego tekstu.

Ostatnie trzy paragrafy tyczą się spraw organizacyjnych — informują, jak opisać magię w KP i jak można potem rozwijać postać w tym kierunku.

Opisane tutaj zależności tłumaczą obecne w świecie gry mechanizmy i wyjaśniają, czym Spektrum Lewiatana odróżnia się od naszego Wszechświata oraz co świadczy o jego niezwykłości.


Magia w świecie gry

Jak wiadomo, Leviathan w swoich ramach trzyma się mediewistycznego wariantu fantasy. Oznacza to, że mimo wszelkich baśniowych pierwiastków w świecie gry nadal mamy średniowiecze. Magia, choć obecna, nie pozwoliła ludzkości wyjść z wieków ciemnych, co jednoznacznie rzutuje na jej kształt. Nie jest więc ona w żadnej mierze powszechna. W przeciwnym razie jej obecność odmieniłaby świat gry, przez co trudno byłoby trzymać się wytyczonych pierwotnie ram. Miecze permanentnie zastąpione zostałyby kulami ognistymi, zbroje powłokami z czystej mocy, a rumaki klasyczne rumakami powietrznymi. Oczywiście jest to swego rodzaju uogólnienie, bo Spektrum Lewiatana jest niezwykle obszerne i może zawierać nawet wielkie cywilizacje całkowicie oparte na magii, jednak obszary te nie są ani znane, ani tym bardziej udostępnione do zwiedzania. Podjęliśmy się zatem żmudnej pracy — próby wyjaśnienia w nienaiwny sposób, dlaczego magia, mimo swej potęgi, zostawiła średniowiecze w spokoju.

Najważniejsza jest nieufność. Zjawiska pojawiające się znikąd, wywoływane wyłącznie wolą maga, to sprawy dla przeciętnego mieszkańca świata gry iście przerażające. Prawidła magii są dla niego kompletnie niezrozumiałe, ba!, nawet nieliczni uczeni zajmujący się tym zagadnieniem nigdy nie odkryją choćby połowy z tych opisanych w niższych paragrafach tego tekstu. Opanowanie arkanów magii to sztuka mistyczna, niezrozumiała nawet dla tych, którzy się nią posługują. Większość z nich w ogóle nie zastanawia się, jak to wszystko działa, a jeżeli to robi, przypisuje swoje zdolności wpływom bogów lub znajduje inne, równie abstrakcyjne wyjaśnienie.

Wielu czarowników i wiele wiedźm zakończyło swe żywoty na palach oraz stosach usypanych przez osoby prowadzone nieufnością. Z tego też względu magowie pozostają raczej w cieniu, nie afiszując się ze swoimi zdolnościami, które mogą zostać źle odebrane. Mało kto chce zostać magiem, traktując tę sztukę jako coś, o czym nie powinno rozprawiać się przy biesiadzie.

Jedyna powszechnie znana szkoła magów, Akademia Magiczna w Morinhtarze, dobrze kształci swoich wychowanków, jednak nie wszyscy po jej opuszczeniu potrafią rzucić choćby jedno zaklęcie. Magia bywa bowiem kapryśna, działając dla każdego nieco inaczej i stawiając przed każdym inne wymagania. Nie zmienia to faktu, że Magistrowie Sztuk Tajemnych — bo tak zwani są ci, którzy ukończyli Akademię — szanowani są jako osobnicy o ogromnej wiedzy ogólnej. Często znajdują zatrudnienie na dworach szlacheckich, doskonale odnajdując się w roli doradców wpływowych panów.

Akademia utrzymuje się z datków. Co bardziej postępowi możnowładcy łożą na nią i jej „badania” swoje monety, co pozostaje w modzie od bardzo długiego czasu. Rzadkie są jednak przypadki, w których posyła się doń pierwszego czy drugiego syna. Magistrowie tracą bowiem możliwość posiadania własnych majątków, zwykle odcinają się od swoich rodzin i pracują dla swej szkoły także po jej ukończeniu. Nieoficjalnie mówi się, że Akademia pierze im mózgi, jak jednak jest naprawdę, żaden z Magistrów nigdy nie zdradzi. Opłata za wprowadzenie nowego ucznia bądź uczennicy do tego przyczółku jest iście horrendalna, ale racjonalna, gdy idzie o pozbycie się z dworu potencjalnie niebezpiecznego, magnackiego bękarta bądź innego szczególnie niechcianego dziecka. Dla Akademii nie liczy się potencjał magiczny, a pieniądze. Czy wychowanek zostanie po szkoleniu magiem czy też do końca życia będzie sprzątał jej podziemne korytarze — srebrniki zgadzają się zawsze.

Magistrowie Sztuk Tajemnych to właściwie jedyna zjednoczona grupa żyjąca w Autonomii Wolenvain, o której powszechnie wiadomo, że zajmuje się magią, a którą równocześnie traktuje się z ogólnie rozumianym szacunkiem. Choć nie wyklucza on niemal zawsze obecnego w kontaktach z nimi strachu, w przypadku pozostałych magów pojawia się tylko on. Znane są nawet przypadki morderstw na szlachcicach, którzy zaczęli parać się magią. Nikt nie chce w kraju władcy, który może uczynić się nieśmiertelnym, zabijać swoich wrogów i podwładnych skinieniem palca oraz zmieniać ołów w złoto. Wywołują oni ogólną i niepohamowaną niechęć.

W pozostałych znanych krajach, a więc w Imperium Agstusu i Niezależnym Księstwie Lokent, Magistrowie nie występują, a magowie — szczególnie w tym pierwszym, gdzie media magiczne (o których dalej) siłą wciela się do armii — są po prostu tępieni. Jeśli zaś chodzi o Księstwo, po odłączeniu się go od Autonomii Wolenvain wyrzucono z niej także przedstawicieli morinhtarskiej Akademii. Utrzymuje się tam, że ich działania doprowadziły do wytworzenia swoistej magokracji, w której służące Morinhtarowi podszepty doradców są ważniejsze niż racjonalne decyzje. Zarzucono im także skłonność do spowalniania rozwoju technologicznego w obawie o utratę znaczenia w dobie machin. Jakkolwiek by jednak nie było, Księstwo słynie obecnie z wyjątkowej w skali świata, niemającej sobie równych floty oraz kilku innych wynalazków, w tym m.in. rapiera. W żaden sposób osiągnięcia te nie wpłynęły jednak na pozycję Akademii w samej Autonomii, gdzie nadal Magistrowie są grupą stosunkowo silną, choć tajemniczą i skrytą.

Do nieufności dochodzi jeszcze trudność w samym wyuczeniu się jakiegokolwiek zaklęcia. Cywilizacja średniowieczna, na której wzorujemy te obecne w grze, nie była cywilizacją obrazkową. Wyobraźnia postaci ze świata gry kuleje — niemal nikt nie potrafi zobrazować sobie tego, czego nigdy nie widział. Stąd w nauce magii istotna jest przede wszystkim rola mentora; kogoś, kto pokaże, że rzucanie danych zaklęć jest możliwe. Tworzenie własnych form magicznych jest rzadkie, a większość z nich powstaje przez przypadek. Gdyby do świata gry wkroczył człowiek z Ziemi, zaznajomiony z jej wielowiekową kulturą, jego wyobraźnia — a tym samym zdolności magiczne — kilkukrotnie przewyższałaby wyobraźnię najznamienitszych czarodziei Spektrum Lewiatana.

W postach fabularnych postaci niemagiczne powinny więc odnosić się do magów z rezerwą, przestrachem i niezrozumieniem — a i po tych, którzy sami znają jakieś zaklęcia, Mistrzowie Gry oczekują podobnej reakcji. Nie da się przyzwyczaić do zmieniania świata za pomocą woli, gdy tak mało osób w skali świata to potrafi.

Sami magowie nie mają prawa wiedzieć, jak zbudowane są ich dusze — będące źródłem magii — ani na jakich zasadach one funkcjonują. Rzucanie zaklęć odbywa się w różny sposób, często z użyciem rekwizytów, które pomagają im ukierunkować moc. Szczególnie popularne są wśród nich różnego rodzaju różdżki i laski. Wielu magów podczas rzucania zaklęć mówi do siebie (często w niezrozumiałych nawet dla siebie narzeczach) bądź żywo gestykuluje. Wszystko to ma na celu wprowadzenie swojego umysłu w odpowiedni stan i jest indywidualne dla każdego z nich.


Dusze, czyli podstawa magii

Spektrum Lewiatana jest światem specyficznym. Magia przesyca je wzdłuż i wszerz, sprawiając, że istnienie smoków, elfów czy innych baśniowych istot jest tutaj całkowicie możliwe. Aby jednak przynajmniej częściowo pozbyć się właściwej gatunkowi fantasy naiwności, postanowiliśmy na Leviathanie wyjaśnić, jak to wszystko jest możliwe. Przyjęliśmy więc tutaj koncept istnienia dusz, będących swoistymi esencjami zawartymi w każdej żywej istocie zamieszkującej Omnispektrum. To dzięki właściwościom dusz możliwe jest m.in. używanie magii, podróżowanie między Spektrami oraz wskrzeszanie postaci. Chcąc więc dokładnie zgłębić temat, którego dotyczy ten tekst, nie sposób nie przyswoić sobie poniższych informacji. Same manipulacje na duszach opisano w trzecim paragrafie tekstu, przy okazji omawiania domeny Nekromancji — tutaj znajdują się jedynie podstawowe dane na ich temat.

Czym są więc dusze? Ogólnie można określić je jako swoiste wzorce, całkowite „kopie zapasowe” każdej formy życia bytującej w Omnispektrum. Kopia tego typu nie podlega niemal żadnym ograniczeniom fizycznym, nie jest samoświadoma i nie jest w stanie funkcjonować samodzielnie — różni się zatem od tego, co pojmujemy na Leviathanie pod nazwą ducha. Esencje, aby istnieć, muszą iść w parze z tzw. „naczyniem”, z którym wiążą się do czasu jego zniszczenia. Wyróżnić można trzy ogólne typy naczyń — biologiczne ciała, przedmioty oraz substancje magiczne (o których informacje znaleźć można nieco dalej). Pierwszy typ tyczy się głównie większości przedstawicieli ras myślących, zwierząt oraz roślin. Drugi powinien być zwyczajowo kojarzony z zaklinaniem przedmiotów nieożywionych oraz „myślącymi” artefaktami. Trzeci ma zastosowanie w przypadku niektórych żywiołaków (istot, których ciałami są żywioły) czy wspomnianych wyżej duchów.

Ze względu na różne formy występowania naczyń, jego zniszczenie również nie zawsze oznacza to samo. U bytów biologicznych za zniszczenie naczynia uznaje się śmierć ciała, w przypadku przedmiotów — ich dezintegrację, a przy substancjach magicznych — rozwianie. Dusza jest w stanie skopiować i zapisać pewne informacje, jak np. to, że ktoś się zranił, jednak ta kompletna zmiana stanu naczynia (ze sprawnego do całkowicie niesprawnego) powoduje krańcową rozbieżność pomiędzy nim a duszą, a tym samym opuszczenie go przez esencję, czy też: jej rozpraszanie się. Dusza podczas tego procesu staje się całkowicie wolna, a po pewnym czasie przy naczyniu nie zostaje po niej nawet ślad. Odzyskanie choćby małej jej części przestaje być wtedy możliwe.

Sam proces rozpraszania nie jest natychmiastowy i nie w każdym przypadku trwa tyle samo czasu. Zależny jest od wielu czynników, ale możliwe jest wyróżnienie dwóch najważniejszych. Za główny uznawana jest umownie pojmowana potęga duszy, a pośredni stopień uszkodzenia naczynia, które wiąże duszę.

Zaczynając od tego drugiego, zagadnienie to nie jest niczym trudnym do zrozumienia. Krytyczna zmiana stanu naczynia — np. śmierć — oznacza również krytyczną, niemożliwą do naprawienia rozbieżność naczynia z duszą. Im bardziej uszkodzone jest naczynie w chwili jego zniszczenia, tym dusza szybciej się rozprasza. Zakładając, że nienaruszone ciało zmarłej osoby przechowywane jest w idealnych warunkach (m.in. przy braku dostępu tlenu), istnieje duże prawdopodobieństwo, że jakaś część duszy będzie się w nim znajdować nawet przez kilka lat. Zwykle jednak, w związku z obrażeniami, jakie spowodowały śmierć ciała (jeszcze bardziej zwiększając wspomnianą rozbieżność) oraz niemożnością uzyskania idealnych warunków, okres ten skraca się do maksymalnie kilkunastu dni.

Obrazek

Wracając do wspomnianej wyżej „potęgi duszy”: nie sposób pisać o niej, nie mówiąc przedtem o strukturze samej esencji. Składa się ona bowiem zwykle z trzech Filarów — Filaru Ciała, Filaru Energii oraz Filaru Umysłu i można ją przedstawić jako warstwową. Samo centrum duszy zawiera tylko najważniejsze cechy charakteru (Filar Umysłu), aparycji (Filar Ciała) i potencjału magicznego (Filar Energii) każdej istoty żywej. Rozprasza się ono na końcu, gdy pozostałe, zewnętrzne warstwy ulegną już zniszczeniu. Oddalając się od centrum duszy napotkać można inne, mniej ważne elementy esencji. Najbardziej zewnętrzna warstwa zawiera więc m.in. kopie najświeższych doznań psychofizycznych, informacje o nowozadanych ciału ranach, zapisy świeżych myśli posiadacza duszy itd.

Kopia jest niemal idealna, zawierając większość tego, co dzieje się bądź działo z jej posiadaczem. Niemal, bo jest tutaj pewien priorytet. Mocniej „zarysowane” są fragmenty duszy odpowiadające za to, czym jej posiadacz zajmował się za życia. Przykładowo — wspomnień, do których przez kilka lat nie przywiązywał on wagi, nie da się wydobyć w całości również z jego esencji. Te mocniej zapisane fragmenty rozpraszają się najwolniej i to je dostrzega się najłatwiej. Intelektualista będzie miał bardzo rozwinięty filar Umysłu, potężny mag — Energii, a silny wojownik — Ciała. Im mocniejszy dany Filar, tym dłużej będzie się utrzymywał po zniszczeniu naczynia.

Niebagatelną rolę ma też wiek duszy. Chociaż nie jest to regułą, starsze dusze posiadają zazwyczaj bardziej rozwinięte Filary, przez co wolniej się rozpraszają. Nasza potęga duszy wynika więc bezpośrednio z poziomu jej rozwoju czy też — jej „wielkości” spowodowanej nawarstwianiem się doznań posiadacza esencji.

Co istotne, dusza nie musi zawierać wszystkich Filarów. Rośliny na przykład nie będą posiadały Filaru Umysłu bądź będą posiadały go jedynie w znikomym stopniu. Z drugiej strony wszelkiego rodzaju istoty, dla których naczyniem jest jakaś substancja magiczna (np. czysta energia bądź magiczny ogień — szczegóły w paragrafie „Domeny magiczne”), będą miały bardzo słabo rozwinięty Filar Ciała.

Znane są też przypadki, w których zaklinacze umieszczają w martwych przedmiotach wybrane fragmenty dusz, aby obdarzyć je swego rodzaju samoświadomością (więcej w sekcji „Zaklinanie”). Niekompletność duszy oznacza przede wszystkim jej szybsze rozpraszanie po zniszczeniu naczynia, ale też ograniczone możliwości regeneracji (patrz: „Energia”).

Ciekawą właściwością duszy jest też to, że po przeniesieniu jej do obcego naczynia, zaczyna zmieniać je tak, aby odwzorowywało jej Filary. Sama dusza również się zmienia, dążąc do doskonałej równowagi z naczyniem. Połączenie to nie zawsze jest stabilne, co zależy głównie od tego, jaka była początkowa rozbieżność naczynia i duszy. Umieszczenie duszy w ciele całkowicie z nim niekompatybilnym spowoduje najpewniej jej rozproszenie się. Nie oznacza więc, że zmarły z nową duszą po prostu zmartwychwstanie. Zakładając nawet, że uda się utrzymać stabilność takiego połączenia, dusza zmieniłaby się w tym przypadku znacznie bardziej niż ciało, częściowo niszcząc się i dopasowując do nieżywego naczynia. Jednakże przypadki, w których równie martwa co ciało dusza nadal się w nim znajduje, są wyjątkowo rzadkie i następują zwykle po długotrwałej, powoli trawiącej daną osobę chorobie. Dzięki temu esencja ma czas, aby jej Filar Ciała dostosował się do krytycznej zmiany stanu naczynia, jaką jest jego śmierć. W mniej ekstremalnych warunkach, gdy zgodność duszy i naczynia jest większa, zmiany jednego i drugiego zachodzą mniej gwałtownie; tym wolniej, im większa jest owa zgodność.

Dusze posiadają nawet nieumarli. Filary ich esencji są po prostu dopasowane do magicznie podtrzymywanych przy życiu naczyń ożywieńców. Chociaż nie wszystkie z nich muszą początkowo posiadać duszę (mogą być bowiem wskrzeszone jedynie pod względem biologicznym), prędzej czy później samoistnie ją wykształcą. Taka naturalnie tworząca się nowa dusza jest zawsze zgodna ze swym pojemnikiem. To samo tyczy się dusz w jakiś sposób okaleczonych, które potrafią z czasem odtworzyć uszkodzone rejony.

Wpływ dusz na istnienie magii w świecie gry jest dość oczywisty. Pod względem strukturalnym dusze składają się z gotowej do użycia mocy magicznej, którą można wykorzystać do rzucania dowolnych zaklęć. Istota bez duszy nie może korzystać z magii, będąc pod tym względem po prostu „zwyczajna”, jak każdy człowiek zamieszkujący Ziemię.


Energia magiczna i jej wykorzystanie

Wspomniana wyżej gotowa do użycia moc magiczna składa się z tzw. „cząstek pustych”. Budują one duszę i nie obowiązują ich zasady fizyki klasycznej. Gdy dusza nie jest związana z naczyniem, rozprasza się, ale jest też całkowicie wolna. Może np. przenikać chaotycznie przez Spektra bądź być w kilku miejscach jednocześnie. Cząstki puste same w sobie nie są żadną siłą. Nie mogą wpływać na świat, chyba że wnikając do jakiegoś naczynia i zmieniając je na podobieństwo Filarów, które tworzą. Trudno jest jednak zmusić swoją duszę do wykonywania takich czynności bez ryzyka jej utraty.

Opisywane cząstki można jednak nasycić wolą. Wola reprezentuje zamiar, cel maga, który skupia się na osiągnięciu danego efektu. Cząstki puste wyrzucane są z jego duszy, dążąc do wypełnienia rozkazu czarownika. Nigdy jednak nie jest to idealne posłuszeństwo, bowiem wystarczy podświadoma myśl, aby odrobinę zmienić kształt zaklęcia. Najwybitniejsi magowie mogą poszczycić się tym, że ilość niepotrzebnie wyrzucanej z ich duszy mocy nie przekracza połowy tej stosowanej do rzucania zaklęć. W większości jednak przypadków przeważająca część cząstek pustych użytych do rzucenia zaklęcia pożytkowane są bez związku z jego celem, a większość magów nawet o tym nie wie. Koszt energetyczny nawet dokładnie tych samych czarów jest dla dwóch magów zwykle kompletnie inny. Wpływ mimowolnie wyrzucanych z duszy cząstek jest zwykle niezauważalny, zbyt rozproszony i nieznaczący, aby magowie zdawali sobie z niego sprawę.

Używanie magii wiąże się jednak z pewnym ryzykiem. Dusza zbudowana jest z cząstek pustych, a ich wyrzucanie może ją nadszarpnąć. Najwięcej mocy pochodzi z Filaru Energii, którego główną rolą jest magazynowanie pustej mocy, wykorzystywanej później w zaklęciach. Magowie nie są tego świadomi i używając swoich mocy niemal zawsze sięgają również do innych Filarów, wskutek czego powstają w nich ubytki. Owe ubytki wpływają następnie na naczynie, w którym zamknięto duszę (czyli ciało maga), w najłagodniejszych przypadkach powodując zmęczenie lub otępienie. Mocno nadwyrężony mag może najzwyczajniej w świecie zemdleć bądź oszaleć, dlatego ważne jest nieprzekraczanie własnych możliwości. Na ich ocenę pozwala wyłącznie zdobyte metodą prób i błędów doświadczenie, pozwalające również lepiej ukierunkować energię, co powoduje, że ubytki w Filarach Ciała i Umysłu stają się mniejsze.

Puste cząstki regenerują się z czasem — szczególnie te zawarte w Filarze Energii, ponieważ zasób cząstek pustych uzupełnia się samoistnie. Odpoczynek i medytacja znacząco w tym pomagają. Gdy esencja jest niekompletna bądź uszkodzona, regeneracja jest zawsze znacznie wolniejsza.

Dla każdego jednak magia działa inaczej — jedni potrafią wyczarować kulę ognia, myśląc intensywnie o zimnym piwie w karczmie, inni wizualizując ją sobie, a jeszcze inni wykrzykując słowa z dawno zapomnianego języka, co do którego wierzą, że posiada w sobie jakąś mistyczną moc. Wszystko zamyka się jednak w sposobie postrzegania magii przez danego osobnika. Nie ma jednego sprawdzonego sposobu na użycie danego zaklęcia, chociaż doświadczenia innych mogą w tym zakresie znacząco pomóc. Czasem bywa jednak tak, że obdarzona dużym talentem magicznym osoba nie będzie w stanie — mimo długotrwałego szkolenia — rzucić nawet najprostszego zaklęcia. Odkrycie własnej drogi jest więc niezwykle istotne, szczególnie wśród istot myślących nieszablonowo. Różna może być również utrata cząstek pustych z duszy w trakcie rzucania tego samego zaklęcia przez dwie osoby. Opanowanie ekonomicznego czarowania to bardzo ważna sprawa, bowiem tylko w ten sposób można maksymalnie wykorzystać własny potencjał magiczny.

Raz na jakiś czas w Spektrum Lewiatana rodzą się jednostki wybitnie przepełnione pustymi cząstkami. Zwane są one mediami magicznymi. Medium kształtuje obecną w duszy energię w sposób podświadomy; jest jej po prostu zbyt dużo, aby wymagana była większa koncentracja. Podstawowym warunkiem przeżycia jest dla takiej jednostki zachowanie kontroli nad własnymi myślami. Większość mediów jest przynajmniej częściowo obłąkana. Ich myśli kształtują rzeczywistość w chaotyczny, trudny do przewidzenia sposób.

Zawarte w duszy cząstki puste, o ile jest ich dostatecznie dużo, potrafią łączyć się ze sobą. Gdy połączy się ich dostatecznie wiele, wytwarza się cząstka czysta — podmiot domeny Energii (o czym dalej). Ilość tych samorzutnie tworzących się cząstek jest jednym z mierników pozwalających ocenić naturalną potęgę danego maga. Drugim, łatwiejszym, jest zrozumienie oddziaływania jednej duszy na drugą. Te wypełnione cząstkami pustymi potrafią niejako rezonować ze sobą. Potężny mag sprawia, że esencja innych świadomych magów w jego otoczeniu zaczyna w metafizyczny sposób „wibrować”, dając do zrozumienia o jego sile. Interpretacja tych „drgań” pozwala na zrozumienie, z kim ma się do czynienia (umiejętność „Wykrywanie aur”). Inna bowiem będzie ich częstotliwość u elfa, inna u smoka, a jeszcze inna u demona. Niektóre dusze, głównie te należące do mediów magicznych, nie tylko rezonują z innymi, ale też wpływają na ich Filary, zsyłając na nich pewne — zwykle niegroźne — odczucia.

Najczęściej są to drobne iluzje zmysłowe z rodzaju delikatnego, unoszącego się wokół medium zapachu, wyobrażenia świetlistej jegoż sylwetki czy świądu wśród osób w jego otoczeniu. Czasem obcujące z medium istoty doświadczają uczucia niepokoju lub nagłych wahań nastrojów.

Wrażenia te są właściwie jednakowe dla każdego, niezależnie od tego, czy poddana im osoba sama posługuje się magią. Określanie aury w KP może więc zamykać się w wyrażeniu, czy od postaci bije potęga, czy też nie bije, oraz w tym, jakie wrażenia zmysłowe i pozazmysłowe owa potęga roztacza.

Ilość cząstek pustych zawartych w duszy determinowana jest m.in. przez rasę postaci, cechy jej przodków oraz osobiste predyspozycje. Nie bez znaczenia przy tworzeniu postaci-maga jest więc umiejętność rasowa „talent magiczny” spotykana np. u niemal wszystkich elfów. Umiejętność ta pozwala postaci nie tylko na lepsze przyswajanie zagadnień związanych z magią, ale także zwiększa jej zasoby energii magicznej. Z racji jednak, że na Leviathanie nie posługujemy się statystykami przedstawiającymi konkretną ilość cząstek pustych znajdujących się w duszy każdej z postaci, wszystko w tej kwestii zależy od ogólnie rozumianego kunsztu pisarskiego. Podstawą jest więc dobrze napisana Karta Postaci i odpowiednie prowadzenie swojego bohatera. Ważna jest przy tym także pomysłowość gracza. Większość efektów zaklęć można uzyskać na kilka sposobów, dzięki czemu nawet postać posiadająca niewiele mocy jest w stanie zrobić bardzo dużo. Dla przykładu doświadczony mag, zamiast starać się o wytworzenie błyskawicy znikąd, poruszy odpowiednie ładunki w swoim otoczeniu, aby zesłać z niebios naturalny piorun tam, gdzie zechce. Zużycie energii będzie w tym przypadku nieporównywalnie mniejsze.

Za każdym razem ostatnie słowo zależy pod tym względem do Mistrza Gry. Wypełniając wzór Karty Postaci należy oczywiście określić, ile mniej-więcej razy postać jest w stanie rzucić dane zaklęcie, zakładając, że jest w pełni sił, ale zawsze to konkretny post fabularny i konkretna sytuacja wpływają na ostateczną ocenę zużycia mocy. Jeżeli więc gracz prowadzący postać czarodzieja — mistrza domeny Ognia będzie używał magii w sposób nieprzemyślany i niepasujący do postaci, nie będzie w stanie wygrać pojedynku na zaklęcia z dobrze piszącym użytkownikiem prowadzącym postać magicznego laika. MG starają się mierzyć kunszt pisarski każdego gracza już na starcie, przy okazji oceniania KP, naciskając w odpowiednich przypadkach na osłabienie postaci, jednak równie dobrze mogą zmienić bądź anulować efekt jej zaklęcia już podczas gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wraz ze wzrostem umiejętności pisarskich rozwinąć moce magiczne postaci — lepiej działać w tę stronę niż odwrotnie. Konkluzja jest prosta — czym lepsze umiejętności gracza, tym potężniejsza może być postać… i to w każdym, nawet pozamagicznym aspekcie.


Domeny magiczne

W poprzednich akapitach omówiliśmy z grubsza, jak magia funkcjonuje podskórnie i jak działa jej „fizyka”. Wszystko to jednak trzeba jakoś dopasować do gry, żeby w Karcie Postaci mieć wszystko konkretnie i przejrzyście przedstawione. Odpowiednie opisanie mocy postaci to podstawa, dzięki której Mistrz Gry dokładnie zrozumie nasz zamiar i pozwoli postaci na wyczynianie dokładnie takich cudów, jakie dla niej zaplanowaliśmy. Dla ułatwienia magia została więc podzielona na tzw. domeny magiczne. Nie występują one w świecie gry, są jedynie próbą dopasowania nieskończenie wielu zastosowań magii do zrozumiałego i prostego schematu. Warto przy tym wiedzieć, że jedno zaklęcie może działać na kilku domenach magicznych i nie jest to niczym niezwykłym. Mag Spektrum Lewiatana kompletnie nie myśli o tym, jakiej domeny używa w danym momencie, bo dla niego magia jest po prostu magią — mistyczną sztuką, którą w jakiś sposób opanował. Dlatego też najpierw trzeba zastanowić się, co postać ma tak naprawdę robić. Dopiero później należy znaleźć sposób dopasowania tego pomysłu do systemu magicznego Leviathana. Doświadczenie z tak elastycznym systemem pokazuje, że przy odpowiednim kombinowaniu każde, nawet nie wiadomo jak potężne i skomplikowane zaklęcie, jest możliwe do uzyskania.

Domeny zostały podzielone na trzy kategorie. Są to Elementy, Filary (nie mylić z Filarami dusz!) oraz Sugestie. Podział taki wynika z subtelności danych zastosowań magii, przy czym Elementy są najmniej subtelne, a Sugestie — najbardziej. Dobrze wiedzieć też, że te pierwsze opanowuje się z perspektywy fabularnej o wiele łatwiej i są one częściej spotykane. Przy opisie każdej z domen mowa jest o tzw. wyzwoleniu i o tym, na co pozwala, ale szerzej można o tym poczytać w dalszej części tekstu.

Czytanie wszystkich opisów domen nie jest w żadnej mierze niezbędne, szczególnie, że poniżej znajduje się tabelka ze skrótowym opisem zastosowań każdej z domen, co pozwala na zapoznanie się tylko z wybranymi.

Domena Ogólne zastosowanie
Ogień Wywoływanie magicznego ognia i sterowanie nim, ogrzewanie
Woda Sterowanie substancjami ciekłymi oraz zmiana ich stanu skupienia
Ziemia Sterowanie substancjami stałymi oraz zmiana ich stanu skupienia
Powietrze Sterowanie substancjami gazowymi oraz zmiana ich stanu skupienia
Elektryczność Wywoływanie magicznych wyładowań i sterowanie nimi
Światło Wywoływanie magicznego światła i sterowanie nim, niszczenie nieumarłych i demonów
Umysł Wpływanie na poczynania i myśli innych istot, odczytywanie ich, kontrola, percepcja magiczna
Energia Wywoływanie czystej energii magicznej i sterowanie nią
Ciało Sterowanie procesami zachodzącymi w ciałach zwierząt (w tym np. ludzi), leczenie
Natura Sterowanie procesami zachodzącymi w roślinach, przyspieszanie wzrostu
Mrok Wywoływanie magicznego mroku i sterowanie nim
Nekromancja Wpływanie na wszystkie Filary duszy
Czasoprzestrzeń Teleportacja, przywoływanie
Przeistoczenie Dowolne zmienianie jednych substancji i obiektów w inne
Negacja Niszczenie wywołanych innymi domenami substancji magicznych
Elementy
Ogień
Pokaż treść

Magiczne płomienie tylko z pozoru przypominają te zwyczajne, bowiem ich paliwem jest energia nasycona wolą ognia. Odcięcie ich od mocy magicznej sprawia, że stają się podatne na czynniki fizyczne i gasną, jeżeli nie uzyskają dostępu do palnej substancji oraz tlenu. Zmienia się wtedy także ich kolor — przy wywoływaniu może być on dowolny, później jednak zależy to wyłącznie od czynników zewnętrznych (m.in paliwa i temperatury). Za pomocą odpowiedniego manipulowania energią magiczną płomienie można dowolnie kształtować oraz sterować nimi. Możliwe jest więc np. tworzenie idealnie kulistych form przez negowanie efektu grawitacyjnego.

Początkujący magowie domeny Ognia często napotykają problemy z wytwarzaniem magicznego płomienia dokładnie tam, gdzie chcą, poruszaniu nim czy podtrzymywaniem go, przez co częste są wśród nich przypadki poparzeń czy nawet wywoływania pożarów. Formy magii Ognia nie pozwalają na bezpośrednie poruszanie niemagicznymi płomieniami (a więc także tymi odciętymi od mocy magicznej). Magiczny ogień można jednak z tym zwyczajnym łączyć, przez co możliwe jest objęcie nad nim kontroli.

Mag wyzwolony w domenie Ognia potrafi m.in. kształtować go w dowolny sposób, tworząc z niego rozmaite formy, używając najmniejszych z nich np. do rozgrzewania własnego ciała, a największych do tworzenia ognistych deszczy. Do jego umiejętności należy również tworzenie ognia o dowolnej temperaturze.

Zwyczajowo formy magii Ognia wywołuje się w okolicy dłoni, by później szybkim ruchem wyrzucić je ku celowi, jednak jest to kwestia preferencji danego maga. Zasięg, w którym wytworzyć można magiczne płomienie, jest tym większy, im więcej cząstek pustych znajduje się w duszy maga. Ich duża ilość znacząco rozszerza pole działania zaklęć z tej domeny (oraz wielu innych).

Woda
Pokaż treść

Domena Wody to pierwsza z tzw. „domen telekinetycznych”, które nie zajmują się wytwarzaniem niczego, a poruszaniem określonymi typami już istniejących pozamagicznych substancji. Formy magii Wody polegają na magicznym manipulowaniu substancjami w stanie płynnym. Możliwe jest absorbowanie ich z otoczenia, kumulowanie, wysysanie z ciał wrogów, dzielenie, łączenie itd. Możliwa jest także zmiana stanu skupienia i tym samym utrata kontroli nad substancją. Oznacza to, że mag specjalizujący się w zamrażaniu wody, wytwarzaniu sopli lodowych i miotaniu nimi oscyluje na pograniczu domeny Wody i Ziemi (zajmującej się telekinezą ciał stałych).

Im potężniejszy mag, tym lepiej wychodzi mu pozyskiwanie płynów do swoich celów. Czasem bywa tak, że formy magii Wody zawierają w sobie pierwiastek magii Czasoprzestrzeni. Magowie nie muszą się wtedy przejmować ekstrakcją płynów ze swojego otoczenia, przywołując je zamiast tego z innego Spektrum. Oczywiście dzieje się to zwykle w sposób kompletnie podświadomy, a sami zainteresowani uważają, że kule wody, którymi miotają, pojawiają się znikąd. Generalnie jednak magowie Wody są potężniejsi na terenach podmokłych, nad morzami, rzekami i jeziorami — mają tam bowiem dość budulca, by móc łatwo rzucać swoje zaklęcia.

Mag wyzwolony w domenie Wody potrafi m.in. wysuszyć swojego przeciwnika stojąc kilka metrów od niego, powodując jego śmierć przez odwodnienie; znaleźć i przywołać wodę z podziemnych rzek nawet na pustyni oraz manipulować opadami deszczu. Nie potrafi ich jednak w naturalny sposób wywołać — tym zajmuje się domena Powietrza.

Ziemia
Pokaż treść

Druga z domen telekinetycznych, Ziemia, zajmuje się telekinezą na ciałach stałych. Rzucanie skałami, przedmiotami i osobami to jedne z jej podstawowych zastosowań. Nie ma tutaj problemu z uzyskaniem odpowiedniego obiektu zaklęcia. Co jednak ważne, podnoszenie czy miotanie ciężkimi przedmiotami to nie lada wyzwanie (w KP koniecznie należy określić wagę podnoszonego obiektu i wysokość, na jaką się go podnosi). Domenę Ziemi łatwo jest opanować w podstawowym zakresie, ale stanie się w niej mistrzem to niesamowicie trudna sztuka. Jak każda z domen opartych na telekinezie, także i ta pozwala na zmianę stanu skupienia obiektu, na którym stosuje się jej formy. Wtedy jednak, o ile mag nie zna mocy z domen Powietrza bądź Wody, traci nad takim obiektem kontrolę.

Osoba wyzwolona w domenie Ziemi to przede wszystkim osoba o dużych zasobach mocy magicznej, zdolna m.in. do poruszania obiektami ważącymi setki kilogramów bez ich dotykania, wprawiająca je w wibracje, burząca i budująca wedle własnej woli.

Powietrze
Pokaż treść

Ostatnia z domen telekinetycznych. Najtrudniejsza do opanowania w początkowym zakresie. Pozwala na manipulowanie gazami, wytwarzanie wiatrów o różnym natężeniu oraz fal uderzeniowych i dźwiękowych. Magowie używający tej domeny rzadko stosują dodatkowo magię Czasoprzestrzeni do przywołania dodatkowego budulca do swoich zaklęć — powietrza jest bowiem zwykle pod dostatkiem. Skupiają się zamiast tego na kształtowaniu go, manipulacjach pogodowych i innych związanych z żywiołem powietrza.

Wyzwolony w domenie Powietrza mag potrafi m.in. wytwarzać fale akustyczne, manipulować pogodą oraz ciśnieniem, oddychać w wysokich górach oraz lewitować. Może wyrwać powietrze z płuc przeciwnika, umieścić go w próżni lub przytrzymać w miejscu za pomocą odpowiedniego rozłożenia prądów powietrznych wokół niego.

Elektryczność
Pokaż treść

Magiczne wyładowania, podobnie jak magiczne płomienie, nie są czymś naturalnym. Uderzają mniej więcej tam, gdzie chce tego mag, mają różne kolory i wymykają się prawom fizyki. Zesłana przez maga Elektryczności błyskawica może uderzyć w polanę podczas całkowicie bezchmurnego dnia. Pozbawiona mocy staje się zupełnie naturalną błyskawicą znajdującą się poza kontrolą kogokolwiek. Magia tej domeny jest jeszcze mniej przewidywalna od magii Ognia i często wymyka się spod kontroli. Potężnych magów zaznajomionych ze sposobem rzucania zaklęć z jej zakresu jest bardzo mało, ponieważ większość z nich ginie jeszcze podczas prób ich opanowania. Choć zaklęcia z tej domeny są rozpoznawalne ze względu na swoją widowiskowość, rzadko stosuje się je w praktyce.

Mag wyzwolony w domenie Elektryczności zdolny jest m.in. do wytwarzania ogromnych napięć, formowania wyładowań łańcuchowych, zsyłania błyskawic i wywoływania paraliżu mięśni u swych wrogów.

Filary
Światło
Pokaż treść

Odkąd pojawiło się dobro, istniała też potrzeba jego krzewienia — nawet jeśli tym, którzy byli z nim niezaznajomieni, sprawiało się w ten sposób cierpienie. Istoty utożsamiane ze złem, takie jak choćby nieumarli czy demony, od zawsze były tępione, także przez magów. Większość z posługujących się formami magii Światła osobników uważa ją za dar od bogini Lorven, nierzadko będąc również członkami Świątyni Światła — kapłanami, mnichami i paladynami. Jakkolwiek by było, zdolność do wytwarzania magicznego, palącego światła, które na dodatek niszcząco wpływa na wszelkie zmienione w „plugawy” sposób dusze, jest wśród wyznawców Protektorki Dusz niezwykle poważana. Magiczne światło jest jedną z substancji magicznych, zachowuje się jednak podobnie jak jego niemagiczny odpowiednik. Domena ta nie pozwala na bezpośrednią manipulację zwyczajnymi promieniami świetlnymi, ale, podobnie jak przy domenie Ognia, magiczne światło można łączyć z naturalnym, co pozwala na objęcie nad nim kontroli.

Osoba wyzwolona w magii Światła kształtuje wytwarzane przez siebie promienie w dowolny sposób, trafiając nimi dokładnie tam, gdzie chce trafić. Potrafi także m.in. oświetlić drogę oraz dotkliwie zranić nieumarłego czy demona. Zna się także na tworzeniu iluzji wzrokowych

Umysł
Pokaż treść

Jedna z subtelniejszych form magii, a więc magia Umysłu, wpływa wyłącznie na korespondujący z jej nazwą Filar duszy — głównie na jego zewnętrzne warstwy, nie działając na istoty dusz pozbawione. Jej formy potrafią zmienić wspomniany Filar tak, aby istota zaatakowana pomyślała dokładnie to, czego chce mag, zrobiła to, czego chce mag, i widziała to, co mag chce, aby zobaczyła. Tworzenie fałszywych doznań zmysłowych, kontrola nad innymi, tworzenie iluzji i czytanie w myślach to główne zastosowania tej domeny. Istotne są także formy percepcyjne właściwe dla wszystkich magicznych istot — m.in. żywiołaków, liczy i zdolnych do postrzegania świata artefaktów. Formy te pozwalają na posłanie fragmentów swoistych sond do danego miejsca, zbadanie go, a następnie przyswojenie tych informacji, zastępując tym samym wzrok, słuch, węch, smak i dotyk dla istot pozbawionych odpowiednich organów. O ile dobrze zastosowane, formy mogą być nawet doskonalsze od zmysłów, o poszerzonym polu działania i dające dokładniejsze informacje.

Kluczową rolę w manipulowaniu umysłami innych osób ma poznanie ich sposobu myślenia. Odpowiednie skomponowanie odczuć tak, aby ofiara tego nie odkryła, wymaga najpierw zrozumienia, w jaki sposób funkcjonuje jej umysł. Dopiero po tym można umieścić w jej Filarze Umysłu odpowiednio spreparowane wrażenia. Jako że dusza musi być zgodna z naczyniem, Filar ten wpłynie na naczynie, a zaatakowana istota zobaczy dokładnie to, czego chce mag. Istotne jest jeszcze, że aby np. wytworzyć przed oczami ofiary dany obraz, do jej Filaru musi trafić bardzo silny przekaz — dość silny, by mógł on wpłynąć na naczynie i tym samym zagwarantować sukces zaklęcia. Jednocześnie, aby wywołać pożądany efekt, musi być on dopasowany do ofiary zaklęcia.

Tak jak zawsze w magii, także i tutaj istotne jest doświadczenie — poznanie sposobu myślenia większej ilości osób pozwala na lepsze dopasowanie swoich czarów do umysłów nowo napotkanych istot. Odczytywanie myśli jest nieco łatwiejsze, mniejsze jest bowiem ryzyko uszkodzenia Filaru Umysłu celu i dekonspiracja. Większość form magii Umysłu działa na małym obszarze, czasem nawet przez dotyk. Jedną z częściej wykorzystywanych jest telepatia. Niewprawny telepata może jednak sprowadzić na swojego rozmówcę wyłącznie cierpienie — niedostosowane do jego umysłu słowa mogą naruszyć jego duszę do tego stopnia, że zawroty głowy będą jego najmniejszym problemem. Częste w takich przypadkach jest krwawienie z otworów ciała, mdlenie i szaleństwo — czasem nawet u obojga zainteresowanych. Brak ostrożności wielu z niedoszłych magów Umysłu wywiodło na manowce, nie dając im niczego poza bólem.

Mag wyzwolony w domenie Umyslu zna się na ludziach — nie pozwoli żadnemu z nich odczuć, że wpłynął na ich myśli. Potrafi m.in. kontrolować innych, tworzyć w ich umysłach iluzje, postrzegać otoczenie „magicznym okiem”, komunikować się telepatycznie i wydobywać z głów innych potrzebne mu informacje — nie zawsze pozostawiając ofiarę bez szwanku. Z racji na mnogość zastosowań tej domeny, magów w niej wyzwolonych praktycznie nie ma.

Energia
Pokaż treść

Jak zostało określone w jednym z poprzednich paragrafów tego tekstu, cząstki puste budujące dusze mają zdolność łączenia się ze sobą. Połączone w ten sposób formują tzw. cząstki czyste, którymi zajmuje się domena Energii. Cząstki czyste wyrzucane są z esencji podobnie jak każda inna substancja magiczna, stając się fizycznym elementem świata. Ich właściwości są dość proste do zrozumienia. Formy zbudowane z czystej mocy są wybitnie antagonistyczne, przypominając w swej strukturze plazmę. Każdy kontakt z nimi może powodować oparzenia, stąd używane są one zwykle do ranienia przeciwników. Rzadziej formuje się bariery z czystej mocy, które zdolne są powstrzymąć inne substancje magiczne oraz — gdy są szczególnie potężne — róznego rodzaju pociski. Szkopuł tkwi w koszcie energetycznym zaklęć z tej domeny.

Zwyczajna cząstka pusta może zostać wysycona wolą maga i tym samym dążyć do celu przezeń postawionego Tutaj jednak nie ma nasycenia wolą, a innymi cząstkami pustymi — do momentu przepełnienia i wyrzucenia z duszy. Z mocy potrzebnej na wytworzenie jednej kuli czystej mocy można teoretycznie stworzyć od kilku do kilkunastu kul magicznego ognia. Dlatego też magią Energii zajmują się osobnicy o wysokim potencjale magicznym, o duszach naturalnie pełnych mocy.

Jednymi z istotniejszych form tego typu magii są te pozwalające na magazynowanie energii. Przesłanie cząstek czystych do odpowiedniego przedmiotu pozwala na ich składowanie, jednak wymagana jest w tym względnie duża ostrożność.

Zbyt szybkie przekazanie lub pobieranie mocy może bowiem doprowadzić do zniszczenia się magazynu. Więcej o tym w sekcji „Zaklinanie”.

Osoba wyzwolona w domenie Energii potrafi formować z niej dowolne kształty, w pełni ją kontrolując i wiedząc, gdzie leży jej osobiste ograniczenie. Zna się m.in. na składowaniu mocy i jej wydobywaniu, nie niszcząc obiektów służących za magazyny energii. Formuje pociski, bariery i promienie zbudowane z czystej mocy.

Ciało
Pokaż treść

Magiczne wspomaganie naturalnych procesów zachodzących w organizmach żywych, w tym leczenie ich, jest marzeniem wielu chirurgów, balwierzy i medyków. Wymagana jest w tym przypadku znajomość tych procesów, anatomii oraz sposobu funkcjonowania ciała, z którym będzie się pracować. Magia może przyspieszyć leczenie, spowolnić metabolizm, wznowić pracę serca i zrobić bardzo wiele rzeczy właściwie niewyobrażalnych — procesy te zachodzą jednak z użyciem już obecnych w ciele zasobów, magia je tylko wspomaga. Niezbędne jest więc stosowne odżywianie pacjenta i odpowiednie przedłużanie leczenia. W przeciwnym razie można go nawet zabić. Wprawny mag Ciała potrafi, owszem, zminimalizować wkład pacjenta, jednak nie da się go całkowicie pozbyć. Czasem bywa tak, że magiczny medyk poświęca się, aby kogoś uratować, przesyłając swoje zasoby do ciała pacjenta — wymaga to jednak niewyobrażalnie wielkiej z perspektywy fabularnej wiedzy.

Teoretycznie za pomocą magii Ciała można spowodować nawet odrośnięcie całych kończyn — w praktyce jednak w świecie gry nie istnieją osoby o tak zaawansowanej wiedzy, a ciało ludzkie nie przechowuje tylu składników, żeby stało się to możliwe. Stąd wyzwolonych w tej domenie magów właściwie nie ma. Wyzwolenie oznaczałoby bowiem pełnię zrozumienia dla ogółu procesów zachodzących w ciałach istot żywych, wszelkich zwierząt i przedstawicieli myślących, niekoniecznie humanoidalnych ras o biologicznych ciałach. Jak jednak wiemy, wiedza taka niedostępna jest w całości nawet w naszym świecie, a co dopiero w tym wzorowanym na średniowieczu. Oczywiście zdarzają się wyjątkowo uzdolnieni w tej dziedzinie osobnicy, potrafiący wyczyniać z magią Ciała istne cuda, ale zawsze proces ten jest długotrwały. Wielu tak zwanych nekromantów korzysta w swych eksperymentach wyłącznie z magii Ciała, ożywiając swoje ofiary w sposób czysto biologiczny.

Natura
Pokaż treść

Podobnie jak magia Ciała, magia Natury zajmuje się sterowaniem naturalnymi procesami, z tym że tutaj dotyczą one wyłącznie roślin (oraz grzybów). Sprawa wydaje się też łatwiejsza, bowiem większość roślin pobiera składniki odżywcze ze swojego otoczenia. Proces ten można przyspieszyć, osiągając dalece bardziej niż w przypadku magii Ciała, spektakularne rezultaty. Mag Natury potrafi kształtować rośliny wedle swojego uznania, zdolny jest nawet do wyobrażenia sobie, gdzie ma pojawić się liść, gdzie kwiat, a gdzie narośl, i wcielenia tego wyobrażenia w życie. Częste są formy związane z przyspieszaniem rozrostu różnych pnączy i kolczastych łodyg, dzięki którym czarownik może powstrzymać swoich przeciwników. Wyzwolenia i tutaj są rzadkie, zakładają bowiem pełnię zrozumienia dla procesów zachodzących u wszystkich gatunków roślin i grzybów występujących w świecie gry — a jest ich tyle, ile w naszym oraz wiele więcej, powstałych wskutek działania magii. Gdy jednak opanuje się chociaż część z zagadnień, które obejmuje omawiana domena, można zmusić większość popularnych roślin do wyrastania dokładnie tak, jak sobie tego życzymy. Magowie Natury potrafią nosić przy sobie wiele nasion przydatnych roślin, które rzucają na ziemię i którym rozkazują w potrzebie.

Mrok
Pokaż treść

Wytwarzanie magicznego mroku, tak samo jak wytwarzanie magicznego światła, to kanwa jednego z najprostszych do fabularnego zrozumienia Filarów. Wywoływana formami magii Mroku “substancja” nie przypomina jednak niczego, co występuje naturalnie. Magiczny mrok może mieć różną gęstość — jego najprostsze przejawy polegają na ukryciu danej osoby w cieniu lub zacienieniu danego obszaru, podczas gdy najbardziej skomplikowane powodują jego zmaterializowanie się. Wszystkie mają jednak wspólną cechę — niszczą się z czasem, a im jaśniejsze jest ich otoczenie, tym szybciej. Mag przywołujący magiczny mrok może odczuć, że jest on bardzo zimny — ma bowiem temperaturę bliską zeru absolutnemu. Jest jednak możliwość jego rozgrzania, czym również zajmuje się magia Mroku (bądź Ognia), choć jest to dość niebezpieczne. Każda bowiem fala promieniowania zawierająca foton (a więc także promieniowania cieplnego) tworzy w takim materialnym mroku wyrwy. Im większa energia takiego fotonu, tym większe szkody może poczynić. Dlatego też utrzymywanie np. stałej bariery z cielesnego mroku oznacza ogromny wydatek energetyczny — chyba że wytworzy się on w próżni i bez dostępu do światła, a nawet wtedy mogą pojawić się pewne komplikacje.

O wiele częściej spotykaną wśród fizycznych form magii Mroku jest przykładowe tworzenie różnego rodzaju pocisków i cienistych sztyletów, które następnie posyłane są w kierunku przeciwnika — ich życie jest krótkie, ale ostrość w połączeniu z krańcowo niską temperaturą oznacza spore obrażenia. Tak czy inaczej są one raczej rzadkie — zwykle magowie Mroku nie idą w stronę ucieleśniania go, a raczej wspomagania się nim.

Mag wyzwolony w tej domenie może m.in. tworzyć mrok fizyczny o dowolnym kształcie, zmieniać jego temperaturę, miotać nim i kształtować wedle swojej woli. Zacienianie danych obszarów, przedmiotów i osób nie stanowi dla niego żadnej trudności.

Sugestie
Nekromancja
Pokaż treść

Prawdziwy nekromanta nie grzebie w zwłokach, a w duszach. Nekromancja jest jedyną domeną pozwalającą wpływać bezpośrednio na wszystkie cząstki puste budujące esencje każdej istoty żywej. Magia Umysłu jest bardziej subtelna i bazuje na szczegółach, podczas gdy przedmiotem Nekromancji jest dusza jako ogół. Nekromanci potrafią wydobywać informacje bezpośrednio z esencji, wytwarzać je, przetwarzać, łączyć z innymi, zmieniać wedle własnej woli i konfigurować tak, jak im wygodnie. Szczególne zastosowanie ma to w przypadku tworzenia posłusznych nieumarłych, golemów i „myślących” przedmiotów. Magia Umysłu, niezbędna czasem do wyegzekwowania tego posłuszeństwa, nie działa bowiem na istoty nieposiadające dusz. Nekromancja naprawia ten mankament, modyfikując już isniejące esencje lub tworząc nowe, idealnie pasujące do naczynia, w którym mają zostać umieszczone. Wielu magów używajacych domeny Nekromancji nie wie nawet o tym, że ich zaklęcia oddziałują na dusze. Formy tej domeny często pojawiają się spontanicznie, np. przy zaklinaniu lub wysysaniu mocy (fragmentów Filaru Energii) z przeciwników.

Wyzwolony w Nekromancji mag byłby absolutnym mistrzem w zmienianiu dowolnych dusz, potrafiąc tym samym wpływać na wszelkie, nawet fizyczne aspekty dowolnej istoty. Umieszczając bowiem w Filarze Ciała danej osoby ekstremum zapisu o zmianie jej wyglądu i podtrzymując istnienie tak skrzywdzonej duszy oraz jej naczynia dostatecznie długo, sprowokowałby esencję do ingerencji w swoje naczynie i zmiany go. Dusza i naczynie muszą być zgodne, dążąc do zespolenia. Im mocniejszy nekromanta, tym te zmiany mogłyby być szybsze — na szczęście historia Lewiatana nie zna tak obłędnie potężnych osobników.

Wyzwolenie zakłada, że nekromanta jest właściwie panem życia i śmierci, zdolnym do zmieniania rzeczywistości za pomocą Filarów zaklętych w duszach. To jednak oznaczałoby całkowite zrozumienie trudnego do pojęcia zagadnienia, o którym żyjące w świecie gry istoty kompletnie nie zdają sobie sprawy. Z tego też względu zbliżone do wyzwolenia w tej domenie są zwykle istoty spoza Spektrum Lewiatana, bliższe bytom doskonałym — te jednak rzadko spotykane są w tym świecie.

Klasycznie pojmowany w fantasy nekromanta z armią nieumarłych na podorędziu to na Leviathanie mag kilku domen — Ciała, Umysłu i Nekromancji. Ta ostatnia domena służy przede wszystkim do umieszczenia w zwłokach duszy o konkretnych właściwościach — np. takiej, która samodzielnie będzie kontrolować spowalnianie procesów gnilnych oraz działanie niektórych organów (zwykle mięśni) za pomocą podtrzymywania rzuconych na swoje naczynie form magii Ciała. W duszy zawiera się też w takim przypadku swoisty „program” pozwalający ożywieńcowi zrozumieć proste polecenia — wydawane np. telepatycznie, magią Umysłu. Obdarzanie nieumarłych bardziej rozbudowanymi duszami może spowodować uzyskanie przez nich samoświadomości. Takimi samoświadomymi ożywieńcami można na Leviathanie nawet zagrać.

Czasoprzestrzeń
Pokaż treść

Niezliczona ilość Spektr budujących Omnispektrum pozwala magom Czasoprzestrzeni na bardzo wiele. Zmienianie czasu, teleportacja, przywoływanie — wszystko to znajduje się w obrębie tej domeny. Z perspektywy fabularnej niuanse form związanych z Czasoprzestrzenią prawdopodobnie nigdy nie zostaną odkryte, a ich przejawy owiane są największą chyba spośród wszystkich Sugestii tajemnicą. Wyzwolenie tej domeny jest praktycznie niemożliwe. Mag, który poznał pełnię Czasoprzestrzeni, rozumiałby strukturę całego wieloświata i wszystkich jego wymiarów, wiedząc na przykład, że podróże w czasie to tak naprawdę podróże do innego Spektrum o dokładnie takich samych warunkach fizycznych, ale znajdującym się w innym momencie dziejowym. To samo tyczy się teleportacji klasycznych, których mechanika działania sama w sobie zakłada podróż międzyspektralną. Idąc o krok dalej — w domenie tej znajdują się także formy dotyczące odwiedzania kompletnie innych światów, te jednak są szczególnie rzadkie.

Pomiędzy Spektrami znajduje się bowiem Nicość. W początkach Omnispektrum, zgodnie z nazwą, nie zawierała kompletnie niczego. Jak jednak wiemy, każde zaklęcie, prócz wywoływania danego efektu, wyrzuca również z duszy maga dodatkowe cząstki mocy. Eksperymentujący z magią Czasoprzestrzeni czarownicy z różnych światów na przestrzeni miliardów lat wypełnili Nicość swoją energią. W chwili obecnej nasycona jest ona niebezpiecznym, niestabilnym ładunkiem, występującym zarówno w formie cząstek czystych, nasyconych oraz pustych. Podróż przez nią jest wielce ryzykowna, a główny koszt energetyczny przy jej podjęciu przeznaczony jest na obronę przed wpływem Nicości. Nicość bowiem pożera — najpierw ciało, a potem duszę. Podróż na dalekie dystanse z zachowaniem cielesnego naczynia jest praktycznie niemożliwa. Co innego, gdy Spektrum jest podobne do tego, z którego wyruszamy — tak jest np. przy teleportacji czy podróży w czasie, gdzie ryzyko jest znacznie mniejsze, a podróż — krótsza.

Sama Nicość stała się niejako Spektrum, a z niej wyłoniły się nowe byty, obdarzone czasem wieloświadomością złożoną z Filarów podróżników, którzy nie dali rady przejść do innego świata. Z chwili na chwilę ładunek mocy zawarty w Nicości powiększa się, a ona sama napiera na Spektra, nieuchronnie prowadząc do końca uniwersum w znanym nam znaczeniu. Wydarzenie to powiązane jest w wielu legendach z końcem świata, zwanym w niektórych rejonach Przebudzeniem Lewiatana. Oto bowiem mityczny kreator Omnispektrum w odległej przyszłości zdecyduje się je zniszczyć, tworząc całe uniwersum od nowa.

Ile prawdy jest w tych wierzeniach — nie wiadomo. Ważne jest, że Nicość istnieje i stanowi główną barierę dla wszystkich podróżników międzyspektralnych. Dlatego też przywoływanie istot materialnych właściwie nie istnieje. Nawet demonolodzy, którzy eksperymentują z przywoływaniem demonów, przywołują tylko ich duchy, kreując im potem ciała (np. skomplikowaną magią Ciała i Przeistoczenia) wedle własnych wyobrażeń oraz przy użyciu dostępnego im budulca — co tłumaczy krwawe rytuały przywołania. Proces ten wspomagany jest zwykle przez demona, którego doświadczenie w tworzeniu cielesnych ciał może zagwarantować jego stabilność. Nie ma jednak ciał doskonałych, a większość procesów w nich zachodzących zastępowana jest magią — stąd ograniczony czas bytności takiego demona w Spektrum Lewiatana, po którym przywołaniec po prostu umiera. Niektóre demony oraz przywoływacze nie radzą sobie z zadaniem kreacji odpowiedniego naczynia, przez co powstają potworne aberracje, wynaturzenia i istoty, które nie mają prawa istnieć. Tylko najwybitniejsi z nich mogą pozwolić sobie na przywołanie cielesnego demona, który zdolny jest do jakiegokolwiek funkcjonowania w Spektrum Lewiatana.

Każde przywołanie powoduje pojawienie się swoistego Śladu przez Nicość pozwalającego na łatwiejsze odesłanie demona do jego świata (co do którego obiegowo wierzy się, że zwany jest Czeluścią). Czasem osobnik taki sam prowokuje odesłanie, o ile zna się na magii, a ilość jego własnej bądź wykradzionej od maga mocy pozwoli mu na to. Zwykłe impy skazane są jednak na dobrą wolę maga, który może je odesłać po tym, jak wykonają dla niego zadanie. Ślad zaciera się jednak z czasem, a gdy zniknie całkowicie, odesłanie demona jest nawet trudniejsze, jak jego przywołanie. Nie wiadomo, co dzieje się z demonem po odesłaniu, jednak w kilku zakazanych księgach opisane są przypadki przywoływania kilka razy demona o tym samym imieniu — stąd podejrzenie, że przynajmniej niektóre z nich przeżywają podróż. W obie strony.

Przeistoczenie
Pokaż treść

Wielu alchemików dałoby sobie rękę uciąć za możliwość pełnej swobody w przemienianiu jednych rzeczy w drugie. Nieistotny jest tutaj nawet stosunek masowy czy gabaryty — ze smoka można zrobić człowieka i na odwrót. Wiele z form magii Przeistoczenia to sprawy niezwykle drobne, wręcz codzienne, są jednak takie wyjątkowo spektakularne, zmieniające się całe połacie terenu. Mag wyzwolony w Przeistoczeniu mógłby zmienić cokolwiek w cokolwiek, jednak musiałby też znać składy wszelkich substancji. Nie da się bowiem wykonać wszelkich operacji mieszczących się w tej domenie w sposób mistyczny, „na czuja”. Owszem, zdarza się, że ktoś bardzo mocno chce, aby jego sztabka ołowiu stała się sztabką złota, ale czasem, po użyciu odpowiedniego zaklęcia, ta zaczyna ją po prostu przypominać — bądź pozłocona jest jedynie z wierzchu. Pełne przeistoczenia są bardzo trudne do osiągnięcia, choć przykładowe smoki czy karg-garrety opanowały przemiany własnych ciał w sposób ewolucyjny, aby uchronić się przed zabijaniem ze strony polujących na nie przedstawicieli innych ras.

Negacja
Pokaż treść

Każdą substancję magiczną da się zniszczyć — czy to będzie magiczny ogień, czy to błyskawica, czy światło, fizyczny mrok lub czysta energia. Zajmuje się tym domena Negacji, niewidzialna siła, którą zajmuje się tylko nikły procent magów. Negacja potrafi również przerywać zaklęcia będące już w trakcie działania, np. te związane z domenami telekinetycznymi, Ciałem lub Naturą. Wprawny mag Negacji potrafi udaremnić czar, zanim jeszcze zostanie rzucony, co daje mu niebagatelną przewagę w każdym pojedynku na zaklęcia. Tych jednak jest niewiele, stąd niewielu magów w ogóle o tym myśli. Mówi się, że pozostający na służbie księcia Lokent Latarnicy pałają się tą niepojętą sztuką, jednak nie ma żadnych wiarygodnych przykładów, w których przedstawiciele tej organizacji udaremniliby plany jakiegoś maga inaczej jak przemocą fizyczną. Z drugiej strony o jej działalności generalnie wiadomo niewiele, a ich skuteczność jest ogromna, więc pogłoski te mogą nie być przesadzone.

Mag wyzwolony w Negacji potrafiłby m.in. przerwać działanie dowolnego zaklęcia i spowodować dosłowne zniknięcie dowolnego typu substancji magicznej — widać więc, że byłby doskonałym łowcą magów. Na szczęście dla nich, osiągnięcie takiej perfekcji jest właściwie niemożliwe — mag wyzwolony w tej domenie musiałby bowiem rozumieć istotę większości stosowanych w Spektrum Lewiatana czarów, zetknąć się z nimi i opracować sposób ich przerywania.


Zaklinanie

Czymże byłby świat fantasy bez magicznych przedmiotów, run i zaklinania? System magii wyzwolonej odpowiada na to pytanie czynem, pozwalając magom Spektrum Lewiatana nie tylko na korzystanie z artefaktów, ale także na tworzenie ich — i to bez żadnych ograniczeń od stony mechaniki gry. Zasada działania jest dość prosta i rozbija się o tzw. wyporność magiczną. Każdy obiekt może przyjąć określoną ilość mocy. Limit ten jest tym większy, im bardziej zwarta i jednolita jest jego struktura. W tej materii prym wodzą przede wszystkim różnego rodzaju kamienie szlachetne. Ich krystaliczna, doskonała struktura sprawia, że są one bardzo pojemne. Oczywiście nie zmienia to faktu, że zakląć można wszystko — od owocu przez miecz aż po części ciała. Wiele zależy tutaj także od umiejętności zaklinacza.

W zwiększaniu wyporności magicznej pomagają runy — określone, zapomniane już nieco zestawy znaków korespondujących z naturą zaklęcia. Jeżeli mag zechce uczynić swój kostur wyjątkowo twardym i niełamliwym, wydrapanie na nim runy oznaczającej np. słowo „wytrzymałość” znacząco pomoże. Runy używane są też do tworzenia glifów — specjalnych symboli pozwalających na zaklęcie powierzchni o niejednolitej strukturze. Można je rysować na przykład na ziemi, drzwiach czy gdziekolwiek indziej, tworząc w ten sposób pułapki lub pola ochronne. Oczywiście sam symbol nie jest magiczny, a jedynie zwiększa podatność na zaklinanie tego, na czym został narysowany. Główne znaczenie ma przede wszystkim dokładność — źle narysowany symbol może bowiem nie działać bądź działać niepoprawnie.

W Autonomii Wolenvain runy są właściwie w ogóle niestosowane, choć z pojawieniem się w Minaloit krasnoludów ze Złotego Wąwozu (państwa krasnoludzkiego o nieznanej w szerszym świecie lokalizacji), ich użycie może wzrosnąć. Wspomniana bowiem grupa brodaczy zdaje się korzystać z run w praktyce, opierając na tym swoje doznania związane z używaniem magii.

Z runami związany jest również pewien znany wśród znawców tematu mit o Wielkich Runach — potężnych symbolach, które same w sobie zawierają pewien ładunek magiczny wyzwalający się zaraz po ich wyrysowaniu. Ich istnienie jest jednak podawane w wątpliwość, nie słyszano bowiem o nikim, kto dotarłby do jakiejś z Wielkich Run.

Skoro wiemy już, co rzutuje na to, ile magii może przyjąć dany obiekt, skupmy się na samym zaklinaniu. Teoretycznie nie jest do niego potrzebne używanie form spoza domeny, której ma dotyczyć jego cel. Zatem: jeżeli chcemy, aby miecz poruszał wiatr i kreował fale uderzeniowe, zaklinamy go formą magii Powietrza. Wtedy jednak nie mamy kompletnie kontroli nad tym, kiedy ten efekt się pojawi. Miecz nie będzie „wiedział”, kiedy ma wykreować wspomnianą wyżej falę i będzie to dość losowe — albo nie nastąpi w ogóle, albo nastąpi od razu. Trzeba zatem jakoś mu swoje myśli przekazać, „zaprogramować” go tak, aby rozumiał rozkazy; czy to te wypowiedziane, czy te pomyślane, czy też przekazane określonym gestem. Trzeba zatem obdarzyć go pewnym fragmentem duszy, którą można po prostu stworzyć lub przerobić z innej duszy za pomocą form z domeny Nekromancji. Przeważająca większość zaklinaczy nie wie nawet, że posługuje się w swej sztuce esencjami — zaklinają bowiem w sposób mistyczny, nienaukowy. Pewna część duszy jest jednak potrzebna naszemu mieczowi, aby zdolny był do samodzielnego rzucania drobnych form magii Umysłu, które pozwolą mu niejako zrozumieć, co dzieje się wokół niego. Przedmiot można zakląć tak, aby rozumiał rozkazy wydane tylko w jeden sposób i tylko od jednej osoby. Można też wydawać go telepatycznie, wtedy obdarzanie go zdolnością pojmowania świata nie jest niezbędne. Czasem Nekromancja nie jest konieczna, bo efekt nałożony na obiekt ma działać w trybie pasywnym — np. wzmacniając go. Zaklinać można także własne ciało — tak samo jak ciało sojusznika lub wroga.

Moc umieszczona w przedmiocie prędzej czy później kończy się, więc tworząc formę dotyczącą zaklinania należy w KP opisać, na ile użyć bądź na jaki czas wystarczy jedno takie zaklęcie. Wyjątkiem są szczególnie potężne przedmioty, które mają zdolność do samodzielnego regenerowania energii magicznej. Z definicji posiadają one właściwie kompletne dusze, zdarza się nawet, że są samoświadome. Na Leviathanie zwiemy je artefaktami. Stworzenie takiego przedmiotu wymaga ogromnej wiedzy i odpowiednich komponentów (materiałów o dużej wyporności magicznej oraz duszy), więc zwykle zaklinaczowi udaje się stworzyć tylko jeden taki przedmiot na całe życie. Pochodzenie większości znanych w świecie gry artefaktów jest zwykle niepewne. Spekuluje się, że wszystkie powstały w Erze Tytana bądź jeszcze wcześniej.

Prócz wyżej wymienionych zastosowań zaklinanie pozwala też na magazynowanie mocy. Z racji na ich sporą wyporność magiczną oraz wytrzymałość wykorzystuje się do tego celu głównie kamienie szlachetne. Wielu potężnych magów nosi przy sobie co najmniej kilka kryształów na wypadek, gdyby utracili swoje zasoby. Niebezpiecznym jest jednak przelewanie do przedmiotu cząstek pustych, a więc części swojej duszy. Zamiast nich przenosi się doń cząstki czyste (za pomocą domeny Energii). Jest to proces powolny i długotrwały. Nieostrożne nasycanie kamienia czystą mocą może spowodować jego zniszczenie lub utratę mocy — zwykle obie te rzeczy. Nazbyt wypełniony mocą kryształ może nawet przepalać się przez ubrania i ciało, więc nie należy z tym przesadzać. Pobieranie energii z kamienia jest również procesem dość mozolnym — czysta energia może bowiem dosłownie rozsadzić ciało maga. Tylko powolna absorpcja mocy gwarantuje, że „“rozłoży się” ona do cząstek pustych, zasilając duchowe zasoby czarownika. Doświadczeni magowie mogą przyspieszać ten proces, ale raczej nie jest to taktyka stosowana w żadnych magicznych bitwach — byłoby to po prostu zbyt niebezpieczne. Aby zminimalizować straty, zarówno przelewanie jak i pobieranie energii odbywa się zwykle przez dotyk.

Zdarza się czasem, że w miejscach, gdzie rzucano wiele zaklęć bądź kilka, ale z gatunku tych szczególnie potężnych, magia łączy się z naturą. W ten sposób powstają np. dzikie golemy i niektóre żywiołaki, źródła chaotycznej mocy oraz inne anomalie magiczne, które mogą czasem rzutować na efekty wszelkich zaklęć. Wierzy się, że ze wspomnianych anomalii powstało większość nieznanych w naszym świecie, a obecnych tylko w Spektrum Lewiatana organizmów — magicznych roślin, niespotykanych istot i innych stworzeń. Magia poza takimi miejscami również niejako wysyca naturę — każde bowiem życie posiada duszę, a dusza jest źródłem mocy. Drobinki magii (zwykle w formie czystej, podobne jak te przy mocnych aurach magicznych) są jednak zwykle niewyczuwalne, nie zmieniając świata w widoczny, namacalny sposób.


Formy i wyzwolenie

Gdy już obmyśli się, jakimi czarami ma posługiwać się postać oraz w jakich mniej więcej domenach się one znajdują, nadchodzi czas zapoznania się ze sposobem opisywania mocy w Karcie Postaci.

Ogólnie rzecz ujmując, magię postaci można opisać jako formy lub jako wyzwolenia. Te pierwsze są idealne dla tych, których postacie nie są mistrzami w konkretnej dziedzinie magicznej lub posiadają zaklęcia pochodzące z kilku domen naraz (czyli dla większości z nich). Formy (nazywane też po prostu zaklęciami) są konkretne, opisane szczegółowo w KP i nie wymagają żadnych dodatkowych zabiegów bezpośrednio podczas gry – wystarczy tylko jasno dać Mistrzowi Gry do zrozumienia, że chce się ich w danym momencie użyć. Zaakceptowana forma to twór zamknięty, a jego efekty są zawsze takie same (lub podobne) do tych w jej opisie. Oczywiście nie zmienia to faktu, że forma magiczna może być bardzo obszerna, opisując kilka etapów jakiegoś magicznego procesu, który ostatecznie doprowadza do obranego celu.

Zasada ogólna jest taka, że im bardziej szczegółowy i wyczerpujący temat opis zaklęcia, tym mniejsza szansa na jego zepsucie. Oczywiście nadal duże znaczenie ma przy tym poprawność napisania posta fabularnego i sytuacja, w jakiej znajduje się postać, ale ryzyko fiaska przy rzucaniu dokładnie rozpisanej, zaakceptowanej potem przez Mistrza Gry formy jest minimalne. Trzeba naprawdę „napracować się” nad tym, aby szczegółowo opisane zaklęcie podczas gry nie się powiodło, czy działało inaczej, niż w zamierzeniu działać miało. Form używa się przez umieszczenie odpowiedniej informacji na ten temat w poście fabularnym. Można opisać bezpośrednio w narracji sposób formowania się zaklęcia, jakiś jego efekt lub po prostu rzucić odpowiednią nazwą — MG rzuci wtedy okiem do Karty Postaci i niczego więcej nie będzie mu trzeba.

Formy dotyczące zaklinania opisuje się w KP standardowo, dopisując do punktu 9.1. odpowiednie domeny. Jeżeli chcemy spowodować, aby miecz strzelał błyskawicami, wrzucamy tam „Elektryczność”. Zwykle też potrzebna jest Nekromancja do „zaprogramowania” danego przedmiotu.

Zaklęcia opisuje się wg wzoru:

Kod: Zaznacz cały

Nazwa: Opis:

Powyższa rozpiska została dodatkowo wyjaśniona w temacie ze wzorem KP, co z pewnością pozwala doskonale ją zrozumieć. Formy mogą mieć różny stopień rozbudowania: od prostych, posiadających jeden efekt zaklęć, aż po rytuały czy niemal wyzwolenia. Przechodząc do tych ostatnich — ich występowanie jest o wiele rzadsze niż w przypadku form magicznych.

Postać wyzwolona w danej domenie magicznej posiada praktyczną umiejętność zastosowania wszystkich form magicznych z jej obrębu. W opisie każdej z domen znajduje się obszerny opis tego, co mag wyzwolony w danej dziedzinie potrafi. Ich występowanie jest tak ograniczone z kilku powodów. Głównym z nich jest brak fabularnej wiedzy postaci o istnieniu domen. Zaklęcia zwykle pochodzą z kilku grup magicznych, a mieszanie ich jest naturalne dla postaci zamieszkujących Spektrum Lewiatana. Bardzo trudno jest uzasadnić, dlaczego postać zajęła się wyłącznie jedną dziedziną magii, dodatkowo zbieżną z domenami, które występują wyłącznie w mechanice gry.

Drugą przyczyną, przez którą wyzwolenia nie są często spotykane, jest brak w świecie gry wiedzy ogólnej na temat magii. Jest to dziedzina niezwykle mistyczna i nieodkryta, a nawet zajmujący się nią uczeni nigdy nie będą w stanie zgłębić jej całkowicie. Mało który z magów zdecyduje się na zgłębianie całe swoje życie zaklęć o podobnym zastosowaniu. Każde wyzwolenie wymaga bowiem ogromnej wiedzy, a postaci je posiadające uznawane są za ekspertów w danej dziedzinie. Nie jest możliwe, aby ktoś, kto nie zgłębiał jednej dziedziny magii przez większość swego życia, podporządkowując się temu całkowicie, osiągnął wyzwolenie. Niemożliwe jest też stosowanie wyzwolenia w sposób niekontrolowany. Droga do osiągnięcia wyzwolenia może być różna. Równie dobrze może dojść do niego prosty szaman wierzący w magię jako dar od bogów, jak i eksperymentujący z zaklęciami naukowiec. Łączy ich świadomość własnej potęgi i możliwości.

Trzecią kwestią jest to, że nawet podczas bardzo długiej gry nie używa się pełni żadnego z wyzwoleń, a kilka form magicznych wystarcza. Zazwyczaj nie ma problemu z zamykaniem wszystkich pożądanych zastosowań magii w zaklęciach.

Od strony mechaniki gry wygląda to tak, że Karta Postaci wyzwolonej zawierać musi przynajmniej jedną z tzw. umiejętności wiedzowych. Są to umiejętności z punktu 9.2 w KP, które świadczą o tym, że postać posiadła odpowiednie informacje na temat swojej dziedziny. Uzyskać je mogła w różny sposób, ale z racji, że magia działa dla każdego nieco inaczej, podstawą jest tutaj dochodzenie wszystkiego na własną rękę. Dodatkowym utrudnieniem jest również konieczność opisywania stosowanych form magicznych bezpośrednio podczas gry. Szansa na zepsucie zaklęcia jest więc o wiele wyższa, a błędy myślowe w postach fabularnych mogą zakończyć się dla postaci z wyzwoleniem tragicznie. Każda z domen zawiera ich tysiące, więc zastosowanie powyższego wzoru mija się z celem. Dlatego też należy przyjąć poniższy:

Kod: Zaznacz cały

Nazwa: Wyzwolenie (tu nazwa domeny) Opis:

Wzór wydaje się więc krótszy, jednak jego wypełnianie wygląda zupełnie inaczej. Szczegóły, ponownie, w temacie ze wzorem KP.

Wyzwolenia poleca się dobrze zapoznanym z Leviathanem, doświadczonym graczom, którzy wiedzą, że ich postacie w pełni je wykorzystają, a przy czym potrafią wiarygodnie uzasadnić jak doszło do tego, że w ogóle je zdobyły. Bez uciekania w naiwność i „przypadkową” zbieżność domen magicznych ze zgłębianymi przez postać dziedzinami.

Postacie, które posiadają wyzwolenie, są najsilniejszymi magami, jakich nosiło Spektrum Lewiatana, a ich pokonanie (o ile gracze je prowadzący sami posiadają wyzwolone umysły) jest praktycznie niemożliwe. Wiarygodne prowadzenie takiej postaci jest jednak bardzo trudne i doświadczenie nakazuje twierdzić, że bohaterowie z wyzwoleni odnosili raczej więcej porażek niż sukcesów. O wyzwolenie warto się więc postarać tylko wtedy, gdy tworzy się koncept postaci z myślą o osiągnięciu prefekcji w danej dziedzinie magii, podporządkowując tej myśli cały kształt Karty Postaci i późniejszą grę.


Poczatki mocy

Pierwszym, co musisz wiedzieć, wymyślając zastosowania magii dla swojej postaci, jest to, że magia na Leviathanie nie ma żadnych ograniczeń. System gry jest na tyle elastyczny, że jest w stanie przyjąć i zrealizować dowolny, nawet pozornie niewykonalny pomysł na moc. Trudniejszą kwestią jest późniejsze go opisanie i wyjaśnienie z perspektywy mechaniki gry, a także dobranie odpowiednich domen, ale w tym mogą pomóc Ci Mistrzowie Gry na etapie sprawdzania Twojej Karty Postaci.

Najpierw więc zastanów się, jakie zdolności magiczne ma mieć postać. Nie myśl o domenach, z jakich będzie musiała korzystać, bo powinno się je dobierać do projektów zaklęć, a nie odwrotnie. Spróbuj opisać swe zaklęcia, na razie bez szczegółów. Później możesz zająć się realizowaniem wytycznych opisanych we wzorze Karty Postaci oraz dopisywaniem domen. Po dokumencie, jakim jest KP na Leviathanie, Mistrzowie Gry oczekują przede wszystkim konkretów — suchego, łatwego do zinterpretowania tekstu. Podczas samej gry zaklęcia opisywać możesz o wiele bardziej mistycznie, z perspektywy postaci, popuszczając wodze wyobraźni. Tutaj jednak wymagane jest wczucie się w rolę wszechwiedzącego narratora, podanie liczb i zakresów.

Możliwe, że uznasz swoją postać za wyzwoloną w jakiejś domenie. W takim przypadku zastanów się nad paroma przykładami wykorzystania jej szerokich zdolności magicznych i dopisz je do opisu wyzwolenia. Im więcej ich będzie, tym lepiej, bo to dzięki nim Mistrz Gry zrozumie, jakie są ograniczenia Twojej postaci. Pamiętaj, że w przypadku postaci wyzwolonych w danej domenie, zaklęcia tworzy się i opisuje „w locie”, podczas samej gry, co może sprawiać pewne trudności. Opis w poście fabularnym musi być dokładny, ale równocześnie klimatyczny, zgodny z informacjami z tego kompendium. W przypadku zwykłych form nie ma tego problemu —wystarczy zaznaczyć, że postać rzuca zaklęcie.

Jeżeli już wiesz, w jaki sposób Twoja postać będzie używać magii i jaką ścieżkę wybrała, przychodzi czas, aby zapoznać się z poniższymi informacjami.

Przy tworzeniu postaci mamy trzy możliwości. Wynikają one z potrzeby zapewnienia wszystkim postaciom przynajmniej pozornie równego startu w dziedzinie magii oraz zachęcenia ambitniejszych graczy do rozwijania postaci podczas gry. Zgodnie jednak z tym, co napisano powyżej, żaden z trybów nie ogranicza swobody w tworzeniu własnych zaklęć, a gracz chcący wycisnąć z systemu więcej niż wszyscy inni zawsze ma taką możliwość; oczywiście okupioną stosownym nakładem pracy.

1. Tylko formy — dodajemy do punktu 9.2. od jednej do pięciu form magicznych z dowolnych domen. Do limitu tego wliczają się moce rasowe, także te obowiązkowe. Jeżeli większość zaklęć pochodzi z jednej domeny, zakłada się, że postać ma większe szanse w dążeniu do wyzwolenia. Formy są sprawdzane przez Mistrza Gry podczas procesu akceptacyjnego Karty Postaci.
2. Typ mieszany — jedno wyzwolenie oraz maksymalnie dwie formy (zaklęcia). Określamy, którą dziedzinę postać opanowała do perfekcji, i w razie potrzeby dodajemy jej jeszcze jedną lub dwie formy magiczne. Oczywiście nie trzeba tego robić, może zostać samo wyzwolenie. Podobnie jak przy formach, moce rasowe również się tutaj wliczają. Oznacza to, że przedstawiciele niektórych ras posiadających trzy obowiązkowe moce rasowe nie mogą na starcie gry osiągnąć wyzwolenia.
3. Wyzwolenia — dwie domeny, dwa wyzwolenia. Tryb mocy niesamowicie trudny do przeforsowania. Wymaga wspaniałych, szczegółowych i rozbudowanych uzasadnień w historii postaci, wielu umiejętności wiedzowych i ogromnego wkładu od gracza. Wybranie tego wariantu zwykle zamyka drogę do rozwoju mocy dla postaci, bowiem zachowanie dwóch wyzwoleń i dalsza nauka zaklęć z innych dziedzin wymaga od postaci i gracza ją prowadzącego niewyobrażalnie gibkich umysłów.
Rozwój mocy

Jednym z filarów każdej gry RPG jest rozwój postaci. Nie inaczej jest na Leviathanie, gdzie z racji na brak liczbowej mechaniki jest on zawsze określany indywidualnie. Gracz chcący rozwinąć swoją postać pod magicznym względem może to więc zrobić na bardzo wiele różnych sposobów. Najbardziej popularnym jest rzucenie postaci na głęboką wodę i próba przeskoczenia jej ograniczeń. Stosując ten opcję opisuje się w poście fabularnym w jaki sposób postać doszła do tego, że należałoby spróbować czegoś nowego i opisać, jak próbuje tego dokonać. Często tryb taki stosuje się w sytuacjach pozornie bez wyjścia, kiedy stosowane przez postać zaklęcia przestają wystarczać. Wszak — dodatkowe bodźce w postaci przykładowego, chcącego zabić naszą postać rzezimieszka zawsze wzmagają konstruktywnego myślenia zarówno bohatera jak i jego posiadacza. Efekty starań postaci ocenia zawsze Mistrz Gry i to on stwierdza ostatecznie, czy tworzenie nowego zaklęcia lub modyfikacja starego powiodła się. Zwykle na jednym takim wyskoku się nie kończy, bo wszystko co nowe, potrzebuje przede wszystkim opanowania, a więc — treningu. Startowa liczba form i wyzwoleń jest określona, ale po zaakceptowaniu postaci ograniczenia te znikają. Postać może znać nieskończenie wiele zaklęć, a jedyną granicą jest jej pojętność, na co bezpośrednio przekłada się sposób jej prowadzenia.

Innym często stosowanym trybem rozwijania mocy postaci jest napisanie propozycji sesji fabularnej. Jeżeli postać nie jest w stanie stworzyć odpowiednich do nauki warunków, nie wie, jak się do tego zabrać, albo nie znalazła odpowiedniego bodźca do rozwoju lub nauczyciela, który pokaże jej drogę, wszystko to może zorganizować jej Mistrz Gry. Stworzenie odpowiedniego zbiegu okoliczności to dla niego pestka, jednak nigdy nie jest on stuprocentową gwarancją uzyskania nowych zdolności. Znaczenie ma tutaj przede wszystkim inicjatywa gracza, który o wiele rzeczy może wystarać się sam. Im więcej MG będzie musiał na potrzeby rozwijania Twojej postaci wykreować, tym trudniejsza stanie się prowadzona przez niego sesja. Jej wynik może być czasem całkowicie przeciwny do żądanego, a wszystko zależy tutaj od tego, jak poprowadzona zostanie postać.

Nieważne jednak, w jaki sposób zainicjujesz rozwój mocy magicznych postaci, zdobywanie nowych jest o wiele łatwiejsze podczas gry niż w trakcie tworzenia KP. Jeżeli więc nie czujesz się na siłach, a Mistrz Gry nie pozwala Ci na posiadanie upragnionego wyzwolenia — pograj trochę i osiągnij je „na fabule”.

Wróć do „Dla zaawansowanych”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości

Zarejestruj się · ZALOGUJ


Jest 6 użytkowników online: 0 zarejestrowanych, 0 ukrytych i 6 gości
Zarejestrowani użytkownicy: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika
Liczba postów: 51987
Liczba tematów: 2958
Liczba użytkowników: 1032
Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Sea76
Nikt dzisiaj nie obchodzi urodzin

Discord – czat głosowy

Uwaga – lista osób rozmawiających głosowo nie aktualizuje się na bieżąco. Konieczne jest odświeżenie strony.

Live czat z adminem

Czat z administratorem – klik!
W związku z tym, że Leviathan nie znajduje się jeszcze w swym finalnym kształcie, pytania do jego administratora są spodziewane, potrzebne i oczekiwane. Jeśli masz jakieś (albo chcesz po prostu pogadać o tym projekcie), kliknięcie na powyższy przycisk otworzy nową kartę z oknem rozmowy.