Umiejętności fabularne

Podstawowe informacje o grze oraz świecie, w jakim się ona toczy. Zapoznanie się z nimi polecane jest wszystkim osobom, dla których tekstowe gry fabularne to nowość oraz tym, które chcą poznać Leviathana od podszewki.

Moderator: MG

Awatar użytkownika
Infi
Kontakt:
Posty: 3706
Rejestracja: 01 wrz. 2011, 19:59
Discord: Infi
GG: 12763543
Karta Postaci: viewtopic.php?t=638

Umiejętności fabularne

19 sty. 2015, 00:00

UWAGA! Poniższe informacje są w ścisły sposób powiązane z procesem tworzenia nowej postaci. Aby je w pełni zrozumieć, polecane jest uprzednie zapoznanie się ze wzorem Karty Postaci.

Umiejętności dzielą się na nabyte, wrodzone i rasowe. Początkowa ilość tych pierwszych jest ściśle określona przez dostępne postaci punkty umiejętności – obliczane przez kalkulator dostępny pod adresem leviathanrpg.pl/kpu.php. Oczywiście dotyczy to wyłącznie sytuacji, w których zakładamy nową postać. Postacie, które już uczestniczą w grze, mają nieskończoną liczbę punktów umiejętności i to, czy nauczą się nowej, zależy tylko od tego, jak zostaną poprowadzone.

Jeśli zaś chodzi o umiejętności wrodzone – tych już na samym początku można mieć w teorii nieskończoność, choć trudno wyobrazić sobie, że ktoś rodzi się z talentem do wszystkiego. Umiejętności tego typu są pasywne – dotyczą różnych predyspozycji postaci, np. zdolności do analitycznego myślenia, pięknego śpiewu czy wykonywania skomplikowanych obliczeń. Rasowych „umiejek” ma się dokładnie tyle, ile znajduje się w Karcie rasy, do której należy postać. Niektóre z opisanych w tych KR umiejętności są opcjonalne. Można wtedy indywidualnie zadecydować, które z nich dodać do Karty Postaci.

Co ważne, prawie każda postać umie liczyć na palcach oraz wykonywać proste działania (takie jak dodawanie i odejmowanie), wie też, z której strony chwycić miecz i jak napina się łuk – może także próbować śpiewać. Umiejętności nabyte dają jednak faktyczną, okupioną stosownym treningiem zdolność do wykonywania określonych czynności lub posiadania sprecyzowanej, fachowej wiedzy na jakiś temat. Prosty człowiek z ulicy nie poprowadzi księgi magnata, ale z pewnością będzie wiedział, ile ma pieniędzy – pozna więc, że orżnęli go na targu. Wskaże też bramę wylotową na Długi Trakt i opisze, gdzie znajduje się rzeka Iqua. Pociągnięty za język na pewno opowie też coś o bogach czy tradycji. Nie jest znawcą żadnego z tych tematów, ale nadal posiada pewną wiedzę ogólną – jak wszystkie postacie.

Każda z umiejętności nabytych ma na Leviathanie swój „koszt”. Liczbę punktów, jakie można na nie przeznaczyć, oblicza specjalny, prosty w użyciu kalkulator i zależy ona od rasy postaci oraz jej wieku. Rasa reprezentuje potencjał rozwojowy postaci, a jej wiek – maksymalne doświadczenie, jakie mogła uzyskać podczas swojego życia. Wspominany „koszt” obrazuje trzeci parametr – dostępność umiejętności. Przykładowo: szlachcic o wiele łatwiej niż chłop nauczy się walczyć mieczem, choćby z tego względu, że przebywać będzie wśród osób, które posiadają tę umiejętność. Oczywiście chłop nadal ma taką możliwość, ale jest to dla niego nieco trudniejsze. Dlatego też szlachcic przeznacza na walkę mieczem 1 punkt umiejętności, a chłop 2. Ten drugi będzie miał z kolei „tańsze” umiejętności dotyczące praktycznego rolnictwa czy rybołówstwa. Nie trzeba wykorzystywać wszystkich punktów.

Ważny jest też stopień zaawansowania umiejętności, który również rzutuje na jej koszt.

Przedstawione to zostało na poniższej liście:
podstawowy – koszt x1;
zaawansowany – koszt x2;
mistrzowski – koszt x3;
arcymistrzowski – koszt x4.

Wynikające z mechaniki różnice pomiędzy tymi poziomami i sposoby wykorzystywania umiejętności opisano w tym temacie.

Wracając jednak do naszego szlachcica i porównywania go z chłopem, wedle powyższej rozpiski szlachcic-arcymistrz miecza musi wydać na umiejętność walki tylko 4 punkty, a chłop – 8. Dokładny koszt dla każdej z umiejętności obrazują poniższe tabelki. Szczególnie pomocny jest w ich przeszukiwaniu skrót Ctrl+F działający w większości przeglądarek internetowych. Nie musisz znać wszystkich wartości opisanych w tabelkach, ponieważ zdecydowana większość postaci pochodzi z grupy społecznej zwanej marginesem. Dla nich prawie każda umiejętność na podstawowym poziomie będzie „kosztować” 2 punkty. Wyjątkiem są różne „duże” umiejętności, takie jak alchemia, ale ich nie ma zbyt wiele (ich spis znajduje się na samym dole tematu). Więc, jeżeli nie masz ochoty na przyswajanie mechaniki, nie ma z tym najmniejszego problemu.

Bez tego nie zagrasz jednak ani pełnokrwistym szlachcicem, ani mieszczaninem – także chłopem. Z drugiej strony daje to więcej swobody w kreacji postaci, więc wybór jest prosty i należy tylko do Ciebie. Gracze, którzy chcą prowadzić postacie bardziej wpasowane w świat gry, a więc niepochodzące z marginesu, są nagradzani, ale równocześnie muszą spełniać pewne normy opisane w temacie „Grupy społeczne w Autonomii Wolenvain”, gdzie można poczytać więcej na ten temat. Każdy może więc wybrać to, co mu najbardziej odpowiada.

Na początek jednak sama lista umiejętności wraz z opisem każdej z nich. Lista ta nie jest pełna i obrazuje pewien przekrój umiejętności, jakich mogą się nauczyć postacie graczy. W praktyce postać może umieć cokolwiek, co przyjdzie Ci do głowy – mieć np. wiedzę z dowolnego zakresu czy zdolność do tworzenia określonych przedmiotów. Umiejętności nabyte można więc do woli wymyślać. Poniższa lista jest dość obszerna i opisuje większość (osiemdziesiąt) mniej oraz bardziej popularnych umiejętności dodawanych przez graczy do KP. Nie zmienia to jednak faktu, że nie jest możliwym jej całkowite dopełnienie.


Lista umiejętności wraz z opisami:
Pokaż treść
Akrobatyka – umiejętność wykonywania skomplikowanych ewolucji z wykorzystaniem wyłącznie własnego ciała. Osoba z tą umiejętnością ma dobrze rozwinięty zmysł równowagi. Szczególnie uzdolnieni w tej dziedzinie potrafią robić różne typy salt i przewrotów oraz stanowią idealny materiał na linoskoczków.
Aktorstwo – do tej umiejętności zaliczamy nie tylko zdolność do ogrywania ról, ale także blefowania, udawania kogoś, kim się nie jest, i bycia w tym wszystkim naturalnym. Aktorzy umieją też przekazywać swoje (lub udawane) emocje w obrazowy, wyrazisty sposób.
Alchemia – aby móc nazwać się alchemikiem, nie wystarczy samo tworzenie mikstur. Alchemia to makrodziedzina, sztuka łącząca niektóre elementy m.in. medycyny, metalurgii, zielarstwa, astronomii, fizyki, psychologii i wielu innych. Praktycy tej dziedziny znają składy wielu substancji, potrafią je łączyć, są też dobrymi lekarzami; krótko mówiąc, starają się najpełniej zrozumieć świat, pod każdym względem. Jeżeli Twoja postać ma posiadać tę umiejętność, nie zapomnij dokładnie opisać, co wie.
Anatomia humanoidów – znajomość budowy wewnętrznej przedstawicieli rasy ludzkiej oraz podobnych, np. orków, krasnoludów, elfów. Postać z tą umiejętnością dokładnie wie, gdzie znajdują się poszczególne organy. Szczególnie przydatne dla chirurgów, medyków, katów oraz zmyślnych wojowników.
Anatomia roślin – rzadko spotykana umiejętność dotycząca wiedzy na temat budowy roślin. Uznawana za teoretyczną i nieprzydatną, czysto akademicką.
Anatomia zwierząt – zdolność określenia, gdzie znajdują się poszczególne organy zwierząt oraz za co odpowiadają przydaje się nie tylko myśliwym, ale też, dla przykładu, rzeźnikom.
Astronomia – część szeroko pojmowanej alchemii dotycząca badania nieboskłonu: gwiazd, planet, komet itd.
Celne rzucanie – rzucić można właściwie wszystkim, co mieści się w dłoni – i nie tylko tym. Kamienie, sztylety, toporki czy gliniane kubki w karczmie: wszystko to, celnie posłane, trafi do celu– jakikolwiek by on był. Warto więc tę zdolność rozwijać. Warto jednak wiedzieć, że nie dotyczy ona specyficznego zastosowania broni miotanych. Rzucony celnie sztylet niekoniecznie obróci się do przeciwnika ostrzem – aby mieć na to wpływ, należy przydać postaci umiejętność walki bronią miotaną.
Chirurgia – postać posiadająca tę umiejętność zna się na przeprowadzaniu operacji na żywym ciele. Potrafi amputować kończyny, wycinać zniszczone tkanki, wyciągać strzały z ciała, zszywać rany itd.. Większość chirurgów to chirurdzy cechowi, rzemieślnicy żyjący w miastach.
Ciesielstwo – wprawny cieśla potrafi nie tylko postawić dom z drewna, ale wykona też łódź, a nawet, o ile się w tym specjalizuje, okręt (z pomocą wielu pomocników). Nie zajmuje się jednak tworzeniem mebli lub narzędzi.
Czytanie – co istotne, w świecie gry czytanie zwykle nie łączy się z pisaniem. Tak jak czytać potrafi prawie każdy, bowiem wielu kapłanów różnych bóstw uczy tej sztuki nawet chłopów, tak pisać potrafi doprawdy niewielu. Wszystko zaczyna się od pieśni religijnych, które, wyuczone przez dzieci na pamięć, pokazuje się im potem w księgach. Osoby potrafiące czytać nie rozpoznają zwykle pojedynczych liter, ale całe słowa; czytają przez to raczej szybko. Pisanie zaś kompletnie ich nie interesuje.
Dowodzenie na lądzie – zdolność zarządzania masą ludzką w bitwie jest szczególnie pożądana nie tylko wśród przedstawicieli wysokiej szlachty, ale także dowódców odziałów najemniczych, różnych straży i drużyn rycerskich.
Dowodzenie na morzu – umiejętność szczególnie popularna w Księstwie Lokent, na którego wodach namnożyło się ostatnimi czasy bardzo nowoczesnych statków – i to nie tylko tych pochodzących z Floty Książęcej, ale także pirackich. Bitwy morskie zdarzają się dość często, a stosuje się w nich tak ostrzał z balist, jak i abordaże.
Flisactwo – popularna w Autonomii Wolenvain umiejętność. Wielu ludzi zna się tutaj na flisactwie, tj. spławianiu towarów licznymi w tym kraju rzekami, za nic mając sobie ich rwący nurt. Obiegowa opinia każe sądzić, że najlepsi flisacy zajmują się spławianiem kruszców wychodzących z położonego w górach Minaloit wprost do Derinu.
Garbowanie skór – odpowiednie sprawienie skóry, rozwieszenie jej i wysuszenie to trudna sztuka, jednak dobrzy w swoim fachu garbarze potrafią na tym nieźle zarobić.
Geografia – znajomość rozkładu lądów, mórz, jezior i rzek; zdolność czytania map, ale też pojmowania zjawisk zachodzących w przyrodzie.
Gotowanie – wbrew pozorom bardzo trudna – także w realiach fabularnych – umiejętność. Dobry kucharz jest niezwykle ceniony: tak w prostej karczmie, jak i na szlacheckim dworze, gdzie jego potrawy zdobią stoły możnych panów.
Gra na instrumentach – wybierając tę umiejętność należy określić, na czym potrafi grać postać. W świecie gry popularne są lutnie, bębny, różnego rodzaju piszczałki oraz harfy.
Historia – wiedza na temat historii świata gry, głównie miejsca zamieszkania postaci (np. Autonomii Wolenvain), znajomość er i wydarzeń z przeszłości.
Hodowla – znajomość zwyczajów, upodobań i usposobienia zwierząt hodowlanych to domena wielu bogatych chłopów, ale też niektórych możnych. Hodowla może być intratnym zajęciem, o ile wie się, jak optymalnie karmić swoją trzodę, jak ją rozmnażać i jak spieniężyć.
Jazda konno – umiejętność bardzo dla ludzi Autonomii Wolenvain naturalna. Wsiąść na konia i ujechać kawałek potrafi niemal każdy z nich. Wielu jednak doskonali tę umiejętność, ucząc się, jak dłużej utrzymać się w siodle nie robiąc sobie krzywdy, jak odpowiednio galopować i jak nie zajeździć konia.
Kamieniarstwo – obróbka kamieni pod budowę, tworzenie pocisków do proc i przygotowywanie gruntu pod dzieła rzeźbiarzy: tym właśnie zajmują się kamieniarze.
Kondycja – każdy ma jakąś kondycję, ale można ją również wyćwiczyć, regularnie poddając swoje ciało wysiłkowi fizycznemu, który ostatecznie zwiększy jego wydolność.
Kowalstwo – prości kowale zajmują się głównie tworzeniem narzędzi i ich naprawą, zaś mistrzowie cechowi potrafią tworzyć także piękną broń oraz istne dzieła sztuki. Wiele zależy tutaj od tego, gdzie mieszka kowal i u kogo się uczył; w opisie umiejętności w KP należy określić jej zakres.
Kowalstwo jubilerskie – wymagająca precyzji sztuka tworzenia biżuterii nie jest dla każdego. Zajmują się nią głównie poważani mistrzowie cechowi – tacy, których stać na materiały do obróbki: drogocenne metale i kamienie szlachetne.
Kradzież kieszonkowa – umiejętność szczególnie popularna w miastach, gdzie ilość rzezimieszków i złodziei zawsze znacznie przekracza liczebność straży miejskiej. Określenie „kradzież kieszonkowa” jest niespecyficzne, bowiem rzadko kiedy ubiory noszone przez mieszkańców świata gry w ogóle posiadają kieszenie. Częściej rabunek polega na odcięciu lub odwiązaniu mieszka z pieniędzmi od pasa. Wprawni złodzieje potrafią zrobić to tak, że ofiara nawet nie zauważy ich występku.
Krawiectwo – większość ubrań noszonych przez mieszkańców świata gry szyta jest na wymiar. Nie istnieją żadne fabryki odzienia, więc krawcy mają o wiele więcej roboty, niż mogłoby się wydawać. Odpowiednie pomierzenie klienta, dobranie materiałów, wreszcie sklecenie ich razem tak, aby wszystko dobrze leżało, to niełatwe, wymagające wprawy kwestie.
Kusznictwo – strzelanie z kuszy jest o niebo łatwiejsze od strzelania z łuku, jednak nadal wymagana jest pewna praktyka w sprawnym napinaniu i celowaniu. Umiejętność tę posiada większość mieszczan zrzeszonych w bractwach kurkowych, ale też niektórzy najemnicy oraz bandyci.
Łucznictwo – siła łuków występujących w świecie gry może być znaczna, a szkolenie łucznicze – niemal zawsze długotrwałe. Mimo tego wielu możnych szkoli specjalnie wybranych, odpowiednio wysokich chłopów do posługiwania się potężnymi łukami długimi, których wartość na polu bitwy jest nieoceniona. Z łuków, choć słabszych, potrafią strzelać też różnego rodzaju myśliwi[/b] – tak kłusownicy, jak i ci, którzy mają do tego prawo. Wielu elfów również doskonali tę zdolność, którą dzięki długowieczności może doskonale poznać.
Matematyka – głównie teoretyczna zdolność do pojmowania skomplikowanych ciągów przyczynowo-skutkowych wyrażonych zwyczajowo liczbami (choć nie zawsze i nie tylko).
Medycyna – konkretna wiedza o chorobach, sposobach ich zwalczania, lekach i toksynach. U wybitnych w tej dziedzinie osób rzadko łączona z praktyką (nie licząc nauki na zwłokach).
Medycyna weterynaryjna – rzadka w świecie gry umiejętność dotycząca znajomości chorób nękających zwierzęta; zdolność do ich opatrywania i leczenia.
Metalurgia – część alchemii, znajomość metali, sposobów ich obróbki i składów stopów.
Murarstwo – stosownie przygotowany przez kamieniarza budulec przekształcany jest w mniej lub bardziej rosłe gmachy właśnie przez murarzy, którzy, przeciwnie do cieśli, zajmują się stawianiem konstrukcji z kamienia.
Obrabianie zwierzyny – złowienie zwierzyny to jedno, ale odpowiednie jej oprawienie, zdarcie skóry, pozbycie się wnętrzności i wydzielenie jadalnych części to kompletnie inna sprawa.
Obsługa machin oblężniczych – choć prowadzenie oblężeń nie jest w Autonomii Wolenvain popularnym zajęciem (szczególnie, jeśli chodzi o jej mieszkańców), niektórzy z nich potrafią obsłużyć balistę, trebusz czy katapultę.
Opieka nad zwierzętami – hodowla to nie tylko wiedza teoretyczna, ale również praktyka. Pasterz, któremu mądry chłop powierzy swoją trzodę, również może znać się na tym, jak odpowiednio się z nią obchodzić. Z pewnością nie będzie wiedział, jak wygląda ta sprawa z ekonomicznego punktu widzenia, ale zdolny będzie do poznania, kiedy zwierzę jest chore, głodne lub zmęczone.
Oswajanie zwierząt – kolejna istotna umiejętność poświęcona wyłącznie zwierzętom. Jej mistrzowie potrafią ponoć oswoić nawet wilka, co spotyka się w świecie gry z dużym uznaniem.
Otwieranie zamków – choć zamki Autonomii Wolenvain oraz państw ościennych nie są zbyt skomplikowane, a większość z nich forsuje się siłowo – za pomocą mięśni lub przypominających małe łomy „wytrychów”, to znajdą się również takie bardziej wyszukane. Tymi zajmują się jednak wyłącznie osoby zaawansowane w opisywanej umiejętności.
Piekarstwo – osoby z tą umiejętnością są ogólnie szanowane, w miastach często należą do cechów, a na wsi stanowią bardzo ważnych mieszkańców, podnoszących status każdego tego typu osiedla.
Pisanie – umiejętność zarezerwowana dla nielicznych, bowiem nawet niewielu szlachciców ją posiada, zadowalając się samą zdolnością czytania i posiadając na swym podorędziu specjalnie powołanych pisarzy. Najbardziej zaawansowani z nich kopiują księgi, pięknie kaligrafują i stawiają przykuwające oko inicjały.
Piwowarstwo – choć wino jest w Autonomii Wolenvain równie – jeśli nie bardziej – popularnym trunkiem jak piwo, to właśnie piwowarzy uznawani są za osoby o wyższym statusie społecznym od winiarzy. Choć dla wielu opinia ta jest wielce krzywdząca, mawia się, że dobre wino może zrobić niemal każdy, ale uwarzenie dobrego piwa to rzecz niezwykle trudna. Warto wiedzieć, że piwa w świecie gry są mętne, ciemne i, oczywiście, niepasteryzowane, w niczym nie przypominając obecnych.
Pływanie – jedni traktują je jako rozrywkę, inni jako sposób na wzmocnienie swojego ciała, jeszcze inni zmuszeni są do pływania, gdy toną ich łodzie lub tratwy; przeto uczą się go na wszelki wypadek.
Rachowanie – nie mylić z matematyką. Osoba, która potrafi rachować, wykonuje skomplikowane działania wystarczające do prowadzenia ksiąg magnata, jednak nie wyprowadzi wzorów, ani nie ich nie zrozumie. Im lepszy rachmistrz, tym szybciej liczy i na większych liczbach operuje. Rachować potrafi większość kupców, rzemieślników oraz szlachciców.
Refleks – choć początkowo może wydawać się inaczej, refleks też da się wyrobić na skutek odpowiednich ćwiczeń. Osoba z dobrym refleksem potrafi szybko reagować na zmieniającą się sytuację.
Rozbrajanie pułapek mechanicznych – począwszy od pułapek na zwierzynę po te bardziej skomplikowane, z płytami naciskowymi, linkami i zapadkami; osoba biegła w tej umiejętności potrafi rozbroić je wszystkie.
Rybołówstwo – wielkie, zasobne w ryby jezioro Iqua skłoniło pewną część ludności Autonomii Wolenvain do zajęcia się ich odławianiem. Jedni robią to lepiej, inni gorzej, jednak większość mieszkańców wiosek położonych w pobliżu wspomnianego jeziora – lub nad Morzem Smoczym – przynajmniej liznęła ten temat.
Rysowanie – choć uznaje się, że ustępuje ono malarstwu pod względem walorów estetycznych, rysowanie jest również bardziej przyziemną, popularną wśród nie-artystów umiejętnością. Przy używaniu tej umiejętności stosowane są głównie maczane w inkauście i farbach pióra oraz węgle. Choć generalnie umiejętność ta określona jest jako nieszlachetna, mistrzowie tej sztuki potrafią stworzyć z pomocą nielicznych dostępnych im środków artystycznego wyrazu prawdziwe cuda. Przydaje się też przy inkrustowaniu ksiąg oraz tworzeniu ozdobnych inicjałów.
Rzeźnictwo – co by powiedzieć o rzeźnikach, wielu z nich bardzo dobrze zarabia, będąc tym samym osobami bardzo poważanymi w swoim środowisku. Umiejętność do odpowiedniego obrobienia tusz zwierząt hodowlanych nie wydaje się może zbyt trudna, ale faktem jest, że tylko najprzedniejszym rzeźnikom powierza się zadania w postaci spreparowania mięsa na szczególnie ważne uczty.
Siła – jak każda z umiejętności dotyczących rozwoju podstawowych cech każdej postaci, tak i ta występuje naturalnie. Każdy ma jakąś siłę, jednak postaci, w których KP znajdzie się ta „umiejka”, skupiają się na jej ćwiczeniu, przez co ich mięśnie są rozwinięte lepiej, niż wskazywałby na to ich naturalny tryb życia.
Skradanie się – umiejętność istotna dla wszystkich myśliwych, ale również dla mieszkańców miast, którzy z jakichś powodów – niekoniecznie niegodziwych – chcą pozostać niezauważeni przy poruszaniu się.
Stolarstwo – wraz z cieślą postawi w pełni wyposażony dom. Stolarz zajmuje się bowiem tworzeniem elementów z drewna, m.in. mebli i narzędzi, a także pracami wykończeniowymi w każdej drewnianej chatce.
Strzelanie z procy – najzwyklejsze pociski do procy są tanie: leżą bowiem przy każdym z gościńców. Niewiele z nich jest tak zabójczych, jak te odpowiednio ukształtowane (np. przez specjalizującego się w tym kamieniarza), ale z pewnością trafi w cel – o ile ktoś posiada tę umiejętność.
Ślusarstwo – ślusarz, podobnie jak kowal, pracuje z metalami, jednak w przeciwieństwie do niego swoje wyroby – zamki, klucze, okucia – tworzy na zimno, bez rozgrzewania materiału. Zajmuje się też czasem ostrzeniem noży oraz narzędzi.
Śpiew – choć naturalny talent niewątpliwie w tej kwestii pomaga, ćwiczenie śpiewu również odgrywa tutaj istotną rolę. Nauka odpowiedniego oddychania to podstawa dla każdej postaci, która pragnie posiadać tę umiejętność.
Taniec – choć wykwintne, skomplikowane tańce są domeną wysokich rodów szlacheckich, „połamańce” tańczą także mieszkańcy wsi i bywalcy rozlicznych karczm.
Tropienie – zdolność do poznawania śladów, jakie zostawiła po sobie zwierzyna – nieważne, jaka by ona była – i podążania za nimi jest niewątpliwie jedną z najbardziej pożądanych wśród myśliwych… oraz zabójców.
Teologia – konkretna wiedza na temat różnych religii świata gry, obrzędów i struktur kościołów oraz kultów.
Tworzenie i naprawa obuwia – szewc to osoba równie poważana jak każdy inny rzemieślnik. Fach ten jest o tyle istotny, że tworzenie porządnych i dodatkowo dobrze wyglądających butów nie jest niczym łatwym, a buty nosić muszą niemal wszyscy. Często co biedniejsi mieszkańcy świata gry sami sobie naprawiają buty, niektórzy nawet potrafią sklecić sobie nowe. Mimo wszystko hieny cmentarne najczęściej zabierają zmarłym właśnie obuwie.
Tworzenie pułapek – choć ślusarz może wykonać pewne niezbędne elementy, samo tworzenie pułapek wymaga nieco innych, precyzyjnych zdolności. W umiejętności tej zawierają się wszelkie czynności, jakich należy się podjąć w próbie tworzenia pułapek – głównie odpowiednie wyważenie mechanizmów, tak, aby uaktywniły się dopiero wtedy, gdy intruz wejdzie na chroniony przez nie teren.
Walka bez broni – popularna wśród miłośników karczemnych bójek, zapaśników i wojów, którzy po prostu lubią komuś czasem przysolić.
Walka bronią drzewcową ze szczególnym wskazaniem na (nazwa broni) – jedna z najczęściej spotykanych umiejętności dotyczacych walki z użyciem broni. Kije, włócznie, kosy, berdysze, halabardy, kopie… Od wyboru do koloru.
Walka bronią miotaną ze szczególnym wskazaniem na (nazwa broni) – kusze, łuki, proce; gdy wszystkie zawiodą, pozostaje rzucanie. Rzucić można wszystkim: kamieniem, sztyletem, garnkiem czy kubkiem, ale istnieją specjalnie po temu przygotowane narzędzia, takie jak sztylety i toporki do rzucania – ich właśnie tyczy się ta umiejętność. Nie wystarczy jednak rzucać celnie, trzeba również wiedzieć, gdzie trafić, odpowiednio oceniając dystans, prędkość przeciwnika oraz znając swoją broń. To właśnie potrafią postacie z tą umiejętnością.
Walka bronią obuchową i obuchowo-sieczną ze szczególnym wskazaniem na (nazwa broni) – pałki, buzdygany, cepy bojowe, młoty, kiścienie, czekany i wiele innych broni wyrażonych specjalnie do tłuczenia oraz siekania – wszystkie podpadają pod tę kategorię.
Walka bronią sieczną i kłutą ze szczególnym wskazaniem na (nazwa broni) – choć każdy chciałby chodzić z mieczem, niewielu może dostąpić tego zaszczytu. Prawie każdy posiada jednak sztylet, w użyciu są też tasaki, szable i inne wynalazki, które, wraz z ciekawymi tworami z rodzaju miecza dwuręcznego, pasują idealnie do tej grupy.
Walka przy użyciu dwóch broni – rzadka, właściwie paradna sztuka, mało przydatna w prawdziwym boju, choć czasem stosowana w walkach oraz pojedynkach miejskich. Walczący dwiema broniami osobnicy posługują się zwykle mieczem – głównie do atakowania – oraz sztyletem – głównie do obrony – ale kombinacji może być naprawdę wiele. Rzadko kiedy widzi się jednak kogoś, kto walczy naraz dwiema długimi broniami: jest to po prostu niebezpieczne i niepraktyczne.
Warzenie mikstur – wiele osób warzących mikstury chciałoby się tytułować alchemikami, jednak do tych im jeszcze daleko. Samo bowiem tworzenie dekoktów, eliksirów, trucizn i płynnych leków nie robi z nich uczonych. Mimo wszystko w świecie gry dostępne są wszelkie występujące także w naszym substancje – oraz wiele innych – przez co ci, którzy zajmują się tworzeniem mikstur, nie mogą narzekać na brak materiałów. Czasem umiejętność ta łączona jest ze zdolnościami magicznymi (głównie zaklinaniem), co daje czasem niesamowicie dobre rezultaty.
Wiedza o handlu/kupiectwo – umiejętność poprawnego ocenienia tendencji handlowych, wiedza na temat towarów importowych i eksportowych, znajomość ich cen oraz rynków zbytu.
Wiedza o magii – mało kto traktuje magię jako dziedzinę nauki, a jeszcze mniej osób decyduje się na jej zgłębianie. Wiedza o tej sztuce przeznaczona jest dla niewielu, a jej zdobycie okupione żmudną, zniechęcającą nauką połączoną z przeszukiwaniem dziesiątek źródeł, wieloma doświadczeniami oraz poznawaniem jak największej ilości zastosowań magii. Osoby nieuzdolnione w tym kierunku są właściwie przekreślone już na starcie. Choć żadna fabularna wiedza nie jest w stanie zapewnić postaci informacji zawartych np. w temacie „Magia wyzwolona”, możliwe jest przynajmniej częściowe zbliżenie się do przedstawionych tam wniosków.
Wiedza o przedmiotach magicznych – identyfikacja nieznanych przedmiotów nigdy nie należała do łatwych, a jeżeli chodzi o przedmioty magiczne, to jest jeszcze trudniej. Ktoś, kto potrafi bezwzględnie poznać, czy przynoszona mu księga jest w rzeczywistości Boskim Artefaktem, a miecz, jaki ogląda, to tak naprawdę Wygnaniec rodem z Czeluści, musi być przede wszystkim oczytany, pełen wiedzy na ten temat, być może wykorzystujący ją w praktyce – jako zaklinacz.
Wiedza o rasach – znajomość ras zamieszkujących kontynent. Głównie myślących, choć nie tylko.
Wiedza o rolnictwie – nie każdy chłop musi od razu wiedzieć, jaki nawóz jest najbardziej odpowiedni dla roślin, które hoduje, dlaczego trójpolówka jest dobrym systemem i jak nawadniać pola podczas suszy, choć niewątpliwie są to sprawy bardzo istotne. Częściej jednak wyznają się na nich osobnicy wyżsi statusem społecznym, decyzyjni i o pewnym autorytecie[/b] – nawet szlachcice.
Wiedza strategiczna – sama zdolność dowodzenia to nie wszystko; zresztą wybitni stratedzy rzadko kiedy stają na czele wojska, zadowalając się przesyłaniem swoich rozkazów na pole bitwy przez gońców, sami dyrygując tylko tym, co dzieje się w bitwie. Postacie z tą umiejętnością mają wiedzę na temat rozstawiania wojsk, ich manewrów oraz optymalnego kierowania nimi.
Wspinanie się – umiejętność właściwa głównie dla mieszkańców terenów górzystych, gdzie jej posiadanie jest czasem niejako obowiązkowe. W świecie gry trudno o zabezpieczenia wspinaczkowe, więc każda z postaci, która posiada tę umiejętność, musi się liczyć z pewnym ryzykiem przy próbie jej wykorzystania.
Wyczuwanie aur – dostępna dla niewielu mistyczna zdolność do wyczuwania aur osób je posiadających. Poznanie tej umiejętności jest tym łatwiejsze, im więcej postać posiada własnych zasobów magicznych. Jej energia niejako „rezonuje” z cudzą, a po intensywności jej „drgań” można poznać, jak silna jest osoba, z którą mamy do czynienia. Im silniejsza aura i lepiej wyszkolony wykrywacz, tym szybciej ją wyczuje. Więcej na ten temat w temacie Magia wyzwolona.
Zarządzanie – zdolność do efektywnego wykorzystania posiadanych zasobów (głównie pieniężnych). Domena kupców, szlachty i wszelkiej maści doradców.
Zielarstwo – znajomość roślin oraz sposobów ich wykorzystywania. Część szeroko rozumianej alchemii, choć bardziej od niej wyspecjalizowana w tym kierunku. Domena wielu osób tworzących mikstury[/b] – znachorów i samozwańczych medyków, ale także niektórych kucharzy.
Ziołolecznictwo – posługiwanie się naturalnymi sposobami leczenia schorzeń i opatrywania ran jest domeną wielu wioskowych znachorów oraz wiedźm – tzw. „mądrych”. Znajdą się również cyrulicy, którzy znają tę sztukę. Nawet medycy uniwersyteccy doceniają znaczenie roślin w leczeniu, bo umiejętność ich odpowiedniego stosowania nie jest niczym łatwym.
Zręczność – wbrew nazwie, osoba zręczna to nie tylko taka, która ma pewne zdolności manualne, ale też taka, która porusza się w szybki i płynny sposób. Zręczny jest kuglarz z targowiska, który potrafi tak ukryć Twoją monetę, że nawet nie zauważysz, iż schował ją do swojego mieszka; zręczny jest też niemal każdy elf. Zręczność utożsamiana jest też z szeroko pojętą sprawnością fizyczną, choć odmienna jest od kondycji, siły czy refleksu.
Żeglarstwo – nie każdy żeglarz jest kapitanem, ale mając tę umiejętność nawet na poziomie podstawowym będzie posiadał pewną wiedzę na temat okrętów, wiatrów, kierunków i wszystkiego, co przyda mu się na morzu (lub szczególnie dużym jeziorze).

Warto pamiętać, że w przypadku umiejętności dotyczących walki należy określić preferowany typ oręża. Ogólnie opisano je tutaj, zaś w przypadku mieczy pomocny może być ten temat. Poniższe tabelki ułatwiają ocenę, ile kosztują dane typy umiejętności dla danych grup społecznych. Jeżeli więc chcesz, aby Twoja postać miała umiejętność spoza listy – np. wyrabiania dzwonów – to zastanów się, ile mogłaby kosztować ta umiejętność w jej grupie społecznej.

UWAGA – jeżeli postać w trakcie swojego życia zmieniła grupę społeczną, to używamy tabelki dotyczącej grupy, w której bohater się wychował.

Tabelka dla szlachty:
Pokaż treść
]
Koszt: 1Koszt: 2Pozostałe
CzytanieAkrobatykaAlchemia (5)
Gra na instrumentachAktorstwoWiedza o magii (3)
Jazda konnoCelne rzucanieWiedza o przedmiotach magicznych (3)
KondycjaChirurgia
ŁucznictwoCiesielstwo
Opieka nad zwierzętamiFlisactwo
PisanieGarbowanie skór
RachowanieGotowanie
RefleksKamieniarstwo
SiłaKowalstwo
ŚpiewKowalstwo jubilerskie
TaniecKradzież kieszonkowa
TropienieKrawiectwo
Walka bronią drzewcowąKusznictwo
Walka bronią miotanąMurarstwo
Walka bronią obuchową i obuchowo-siecznąObrabianie zwierzyny
Walka bronią sieczną i kłutąObsługa machin oblężniczych
ZręcznośćOswajanie zwierząt
Dowodzenie na lądzieOtwieranie zamków
Dowodzenie na morzuPiekarstwo
GeografiaPiwowarstwo
HistoriaPływanie
HodowlaRozbrajanie pułapek mechanicznych
Wiedza strategicznaRybołóstwo
ZarządzanieRysowanie
Rzeźnictwo
Skradanie się
Stolarstwo
Strzelanie z procy
Ślusarstwo
Tworzenie i naprawa obuwia
Tworzenie pułapek
Walka bez broni
Walka przy użyciu dwóch broni
Warzenie mikstur
Wspinanie się
Wyczuwanie aur
Żeglarstwo
Anatomia humanoidów
Anatomia roślin
Anatomia zwierząt
Astronomia
Matematyka
Medycyna
Medycyna weterynaryjna
Metalurgia
Teologia
Wiedza o handlu/kupiectwo
Wiedza o rasach
Wiedza o rolnictwie
Zielarstwo
Ziołolecznictwo
Tabelka dla mieszczaństwa:
Pokaż treść
Koszt: 1Koszt: 2Pozostałe
ChirurgiaAkrobatykaAlchemia (5)
CiesielstwoAktorstwoWalka przy użyciu dwóch broni (3)
CzytanieCelne rzucanieWiedza o magii (3)
Garbowanie skórFlisactwoWiedza o przedmiotach magicznych (3)
KamieniarstwoGotowanie
KowalstwoGra na istrumentach
Kowalstwo jubilerskieJazda konno
KrawiectwoKondycja
KusznictwoKradzież kieszonkowa
MurarstwoŁucznictwo
PiekarstwoObrabianie zwierzyny
PiwowarstwoObsługa machin oblężniczych
RachowanieOpieka nad zwierzętami
RzeźnictwoOswajanie zwierząt
StolarstwoOtwieranie zamków
ŚlusarstwoPływanie
Tworzenie i naprawa obuwiaPisanie
Tworzenie pułapekRefleks
Warzenie miksturRozbrajanie pułapek mechanicznych
Anatomia humanoidówRybołóstwo
Anatomia roślinRysowanie
Anatomia zwierzątSiła
AstronomiaSkradanie się
GeografiaStrzelanie z procy
HistoriaŚpiew
MatematykaTaniec
MedycynaTropienie
Medycyna weterynaryjnaWalka bez broni
MetalurgiaWalka bronią drzewcową
TeologiaWalka bronią obuchową i obuchowo-sieczną
Wiedza o handlu/kupiectwoWalka bronią sieczną i kłutą
Wiedza o rasachWalka bronią miotaną
Wspinanie się
Wyczuwanie aur
Zręczność
Żeglarstwo
Dowodzenie na lądzie
Dowodzenia na morzu
Hodowla
Wiedza o rolnictwie
Wiedza strategiczna
Zarządzanie
Zielarstwo
Ziołolecznictwo
Tabelka dla chłopstwa:
Pokaż treść
Koszt: 1Koszt: 2Pozostałe
FlisactwoAkrobatykaAlchemia (5)
Opieka nad zwierzętamiAktorstwoWalka przy użyciu dwóch broni (3)
Oswajanie zwierzątAnatomia humanoidówWiedza o magii (3)
RachowanieAnatomia roślinWiedza o przedmiotach magicznych (3)
Strzelanie z procyAnatomia zwierząt
HodowlaAstronomia
Wiedza o rolnictwieCelne rzucanie
ZielarstwoChirurgia
ZiołolecznictwoCiesielstwo
Czytanie
Dowodzenia na morzu
Dowodzenie na lądzie
Garbowanie skór
Geografia
Gotowanie
Gra na istrumentach
Historia
Jazda konno
Kamieniarstwo
Kondycja
Kowalstwo
Kowalstwo jubilerskie
Kradzież kieszonkowa
Krawiectwo
Kusznictwo
Łucznictwo
Matematyka
Medycyna
Medycyna weterynaryjna
Metalurgia
Murarstwo
Obrabianie zwierzyny
Obsługa machin oblężniczych
Otwieranie zamków
Piekarstwo
Pisanie
Piwowarstwo
Pływanie
Refleks
Rozbrajanie pułapek mechanicznych
Rybołóstwo
Rysowanie
Rzeźnictwo
Siła
Skradaniesię
Stolarstwo
Ślusarstwo
Śpiew
Taniec
Teologia
Tropienie
Tworzenie i naprawa obuwia
Tworzenie pułapek
Walka bez broni
Walka bronią drzewcową
Walka bronią miotaną
Walka bronią obuchową i obuchowo-sieczną
Walka bronią sieczną i kłutą
Warzenie mikstur
Wiedza o handlu/kupiectwo
Wiedza o rasach
Wiedza strategiczna
Wspinanie się
Wyczuwanie aur
Zarządzanie
Zręczność
Żeglarstwo
Margines:
– alchemia (poziom podstawowy – 5 punktów);
– walka przy użyciu dwóch broni (3);
– wiedza o magii (3);
– wiedza o przedmiotach magicznych (3);
– pozostałe umiejętności (2).

Wróć do „Podstawy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości

Zarejestruj się · ZALOGUJ


Jest 9 użytkowników online: 0 zarejestrowanych, 0 ukrytych i 9 gości
Zarejestrowani użytkownicy: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika
Liczba postów: 51987
Liczba tematów: 2958
Liczba użytkowników: 1032
Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Sea76
Nikt dzisiaj nie obchodzi urodzin

Discord – czat głosowy

Uwaga – lista osób rozmawiających głosowo nie aktualizuje się na bieżąco. Konieczne jest odświeżenie strony.

Live czat z adminem

Czat z administratorem – klik!
W związku z tym, że Leviathan nie znajduje się jeszcze w swym finalnym kształcie, pytania do jego administratora są spodziewane, potrzebne i oczekiwane. Jeśli masz jakieś (albo chcesz po prostu pogadać o tym projekcie), kliknięcie na powyższy przycisk otworzy nową kartę z oknem rozmowy.